ps转手绘课程微笑嘴巴和头发绘制——day 06、 07学习笔记

嘴巴

嘴巴–钢笔扣下来–羽化2–高斯模糊:2左右(唇纹消失)–涂抹工具处理-牙齿用橡皮擦剪切蒙版

修改嘴的颜色:–剪切蒙版到嘴巴
1.色相饱和度:饱和度-20左右
2.色彩平衡:20左右
3.画笔工具:可以加细节

嘴角:
微笑的嘴角需要
不明显的画不画嘴角都可以
嘴张的比较开不需要

嘴巴张开唇线:
沿着嘴巴里边画
颜色-唇色颜色加深-画笔:3,5-橡皮擦-唇珠擦出来-高斯模糊2-涂抹工具修

嘴唇高光部分:
大高光:丰富嘴唇(薄嘴唇人可以加)–嘴唇二分之一画(白色)-高斯模糊:晕开
水润条:(嘴唇变水润)钢笔工具–高斯模糊

对应唇骨点点-主次分明–涂抹工:向上拉—小大小点
高光条:画水润眼睛一样一条线取中间–模糊一下
外轮廓:上轮廓,下轮廓–上轮廓修饰三个亮点

牙齿处理(美白):
1.画笔:白色-随便涂-高斯模糊
2.针对牙齿黄:扣下来-ctrl+u/m-(画笔:白色-随便涂-高斯模糊)

!!!:牙齿缝不用加

头发绘制

画法误区:
1.都是细发思
2.暗发丝太暗,亮发丝太亮
3.头发亮点过度
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
头发模糊、阴影:分组效果、高光、发丝、最亮发丝

头发模糊:
1.钢笔扣下来-模糊
2.模糊-添加图层蒙版去做(推荐)

滤镜-杂色-中间值20左右:头发模糊到只剩下简单的明暗关系-创建剪贴蒙版-头发用钢笔扣:比较大的部分-建立选区:羽化2-反选ctrl+shift+i-填充黑色

阴影:表达暗部
分组-头发走势-把大组分成小组
头发分为4大组:刘海、顶发、两边、后边

分小组
钢笔加线-5号画笔:画面绝大多数颜色暗一点-描边路径:双击保存工作路径-高斯模糊10-调整

亮部:不建议头顶发亮
颜色校正:
1.适合整片头发
暗部:画笔-较暗颜色-画在头顶-图层蒙版:多余部分擦除
亮部:使用钢笔框出中间位置-建立选区-吸取较亮颜色-图层蒙版:清理

2.画笔工具-画在中间-高斯模糊-多余部分擦掉

发丝:暗发丝、亮发丝、碎发丝
暗发丝(在暗部明显):分组路径调处来:调整(分组中间)-高斯模糊1之内-复制-左右移动-调不透明度-重复-交叉部分擦除-图层蒙版-自然虚实变化
亮发丝(在亮部明显):同上-颜色:吸取亮部颜色-调整颜色
碎发丝:钢笔-高斯模糊-复制移动
最亮发丝(少-最细):随机加-擦除

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好的,关于绘制多边形,我会为您提供一些OpenGL学习笔记。 首先,我们需要了解一下OpenGL绘制多边形的基本流程。OpenGL绘制多边形的过程包括三个基本步骤:指定顶点数据、指定绘制方式和执行绘制。 指定顶点数据:在OpenGL中,我们可以使用glVertex等函数来指定多边形的顶点。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glBegin和glEnd函数用来指定绘制的方式,GL_TRIANGLES表示绘制三角形。glVertex3f函数用来指定三角形的三个顶点,每个顶点由三个坐标值组成。 指定绘制方式:OpenGL支持多种绘制方式,例如GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN等。在上面的代码中,我们使用了GL_TRIANGLES来指定绘制三角形的方式。 执行绘制:最后,我们需要调用glDrawArrays函数来执行绘制。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); ``` 其中,GL_TRIANGLES表示绘制三角形的方式,0表示顶点数组的起始位置,3表示顶点的数量。 以上就是OpenGL绘制多边形的基本流程,下面我们来看一下如何绘制着色多边形。 绘制着色多边形的过程与绘制普通多边形的过程基本相同,只需要在绘制前调用glColor函数来指定颜色即可。例如,如果我们要绘制一个红色的三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 指定颜色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glColor3f函数用来指定颜色,三个参数分别表示红、绿、蓝三个颜色通道的值,取值范围为0到1。 希望以上内容能够帮助到您。

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