[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(2)-运行配置

本文介绍了从OpenGL ES过渡到Vulkan的过程中所需的配置步骤,包括库的引入、shaderc的编译以及Android平台的版本要求。在Android上,使用Vulkan需要配置shaderc动态库,确保NDK版本合适,并且minSdk版本至少为23。此外,还强调了Vulkan相比OpenGL ES需要更多的配置工作,但shaderc提供了预编译shader的性能提升。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上一篇我们介绍了Opengl和Vulkan运行环境的不同。

引入Opengles,我们需要做的是,在Cmakes中配置动态库引入。
使用opengles2就用GLESv2,用es3就用GLESv3,而EGL需要使用配置EGL环境

这里两个比较基础的东西是EGL和GLES的库引入。
es2只要Android 4.0就开始支持,es3是4.4开始支持。所以sdk基本完全支持opengles。

使用引入时基本是有三个不同的库

#include <EGL/egl.h>   //egl环境
#include <EGL/eglext.h>   //egl android扩展
#include <GLES3/gl3.h>    //opengles3 功能库

加载Vulkan的时候,需要引入shaderc的动态库。
而shaderc的动态库需要对ndk进行shaderc库编译。
以Android为例,需要使用合适的NDK,如果是用其他NDK,将会有可能编译错误,特别是在windows系统,而且编译速度并不快,需要半小时以上。
建议使用NDK版本为22.1.7171670, shaderc的地址为&

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