在cocos2d中,大部分动画都是预先渲染好的位图。然后通过快速轮换来给玩家一种动态的感觉。例如下面的一系列位图,快速轮换时就是一朵随风而动的雏菊。
按照下面的步骤就可以很容易的创建帧动画:
- 创建包含各个帧的png图片
- 将png图片序列合并为一个png
- 生成CCSpriteSheet需要的.plist
- 在游戏中使用CCSprite显示动画
创建包含各个帧的png图片
要创建动画,Flash是一个非常好用的工具。而Flash提供了将帧动画导出为png图片序列的功能。假设我们的动画已经用Flash制作完成,保存成名为Flower9001的元件。现在打开包含这个元件的.fla文件,按照下列步骤生成png图片序列。
将元件拖放到画布上,调整好元件大小。然后修改元件类型为“Graphics”:
接下来按照元件的帧数,在时间轴上添加相同的帧数。最终结果如下:
预览一下可以看到动态花卉后,就可以使用Flash的File->Export->Export Movie功能将动画导出为png图片序列:
导出类型应该选为PNG Sequence,并选择Include为“Minimum Image Area”,选择Colors为“24 bit with alpha channel”:
导出完成后,可以得到一系列的png图片,文件名为Flower0001.png到Flower0063.png:
将png图片序列转换为CCSpriteSheet需要的格式
将PNG图片序列合并为一个PNG图片,需要用到Zwoptex这个软件。这个软件的最新版不但变成了收费版,而且改动了.plist文件的格式,无法直接在cocos2d中使用。
所以这里使用0.4b10版,不但功能一样,而且生成的.plist可以供cocos2d直接载入:Zwoptex 0.4b10 下载。
启动Zwoptex,新建一个.zss文件,然后将刚刚创建好的png图片全部拖放到Zwoptex窗口中:
设定Zwoptex的Layout面板中的Sort On选项为“Name”,再调整Canvas面板中的Width和Height为合适的大小,确保能够容纳所有的png图片。设定后,点击Layout面板中的Apply按钮,可以自动调整png图片的布局,最终需要确保没有重叠的图片:
调整完成后。点击Export面板中的Save .png和Save .plist按钮,分别生成合并后的png图片,以及所有帧的.plist文件。
导出的png图片命名为Flower.png,.plist文件命名为Flower.plist。
在cocos2d中使用CCSpriteSheet创建动画
在XCode中新建基于cocos2d的项目,命名为Make Sprite Anim。并将Flower.png和Flower.plist导入Resources群组中。
新建Config.h文件,内容为:
// 花卉动画的帧数 #define FLOWER_SPRITE_SHEET_CAPACITY 63
并确保HelloWorldScene.m和FlowerSprite.m文件的开头用#import “Config.h”导入Config.h文件。
修改HelloWorldScene.m文件,将init方法改为:
02.
{
03.
self = [super init];
04.
if
(self) {
05.
// 将花朵的png图片序列和plist载入场景
06.
CCSpriteFrameCache *cache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
07.
[cache addSpriteFramesWithFile:@
"Flower.plist"
];
08.
id sheet = [CCSpriteSheet spriteSheetWithFile:@
"Flower.png"
09.
capacity:FLOWER_SPRITE_SHEET_CAPACITY];
10.
[self addChild:sheet];
11.
12.
// 将花朵Sprite添加到场景中
13.
FlowerSprite *sprite = [FlowerSprite node];
14.
CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
15.
sprite.position = ccp(size.width / 2, size.height / 2);
16.
[self addChild:sprite];
17.
}
18.
return
self;
19.
}
前半部分代码的作用是将Flower.png和Flower.plist导入CCSpriteFrameCache(帧缓存),以便后续构造FlowerSprite对象时直接使用缓存的数据。
新建一个CCSprite的继承类,命名为FlowerSprite。修改FlowerSprite.m,增加init方法:
02.
self = [super init];
03.
if
(self) {
04.
CCSpriteFrameCache *cache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
05.
NSMutableArray *frames = [[NSMutableArray array] retain];
06.
// 构造每一个帧的实际图像数据
07.
for
(
int
i = 1; i <= FLOWER_SPRITE_SHEET_CAPACITY; i++) {
08.
NSString *frameName = [NSString stringWithFormat:@
"Flower%04d.png"
, i];
09.
CCSpriteFrame *frame = [cache spriteFrameByName:frameName];
10.
[frames addObject:frame];
11.
}
12.
13.
// 使用CCAnimation和CCRepeatForever构造一个一直重复的动画
14.
NSString *firstFrameName = [NSString stringWithFormat:@
"Flower%04d.png"
, 1];
15.
id sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:firstFrameName];
16.
CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithName:@
"Flower"
17.
delay:1.0f / 30
18.
frames:frames];
19.
[sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:animation
20.
restoreOriginalFrame:NO]]];
21.
// 将构造好的动画加入显示列表
22.
[self addChild:sprite];
23.
}
24.
return
self;
25.
}
最后,编译运行就可以看到我们的花卉动画了。
源代码下载:Make_Sprite_Anim.zip