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原创 Unity为什么推荐在FixedUpdate处理物理模拟?
很多初学者一开始分不清 Update() 和 FixedUpdate(),结果出现物理异常、帧率不稳或角色漂浮的问题。下面我详细讲讲——Unity 为什么推荐在 FixedUpdate() 中处理物理模拟。
2025-11-13 18:05:50
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原创 Unity多层嵌套预设在SVN中的问题
在 Unity 团队开发中,结合 SVN 进行版本控制时,预设(Prefab)的 Apply/Revert 及其多层嵌套下的 Apply All/Revert All 操作,确实容易引发修改不能及时有效同步的问题。这主要关系到 .meta 文件、GUID 以及预设的编辑和提交方式。下面我将分析问题根源,并提供一套适合多人团队的协作指导。
2025-10-20 16:08:30
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原创 华为云OBS+CDN加速Unity手游资源加载指南
最近有朋友询问出海手游资源与使用CDN的问题,趁机整理了一下,分享出来大家学习借鉴,发海外GooglePlay,我觉得还是华为好些。国内,用阿里或腾讯,价格会再低一点儿。搭建时,还是要以官方文档为主。
2025-09-29 11:16:57
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原创 Text Animator for Unity快速上手
Text Animator for Unity 是由 Febucci 开发的一款 TextMeshPro 文本动画扩展插件,主要作用是通过简单的标签(Tags)和 Inspector 配置,让 UI 文本或 3D 文本实现
2025-08-12 17:36:53
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原创 Unity数据可视化图表插件XCharts
XCharts 是 Unity 平台上一款功能强大、易上手的数据可视化图表插件,基于 UGUI 实现,支持 线图(含曲线、面积、阶梯线等)、柱状图、饼图(环形、玫瑰图)、雷达图、散点图、热力图、K 线图、极坐标 & 平行坐标 等常见图表类型,同时提供扩展图表如 3D 柱状图、3D 饼图、漏斗图、甘特图、水位图、仪表盘、象形柱图、矩形树图、桑基图等。
2025-08-12 12:39:47
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原创 Unity-VR插件AutoHand
AutoHand 是一套以物理为核心的 VR 交互系统,侧重“手”的物理抓取与交互体验——自动生成握持姿势、支持多手抓取、物体受力/重量、精准掷抛/接物、可断裂/分离的抓取、以及丰富的可交互机制(开关、拉杆、轮子、旋钮、按钮、滑动器等示例与工具)。它把常见 VR 交互抽象成可配置的组件,便于快速把场景物体变成“可抓取/可操作”的交互对象。
2025-08-12 12:15:54
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原创 UE5.5使用ControlRig实现MetaHumanNPC看向玩家
本文介绍了在虚幻引擎中实现NPC自然看向玩家的技术方案。通过MetaHuman的ControlRig系统,采用面部动画曲线+全身动画Montage的表演方式,结合ControlRig驱动CTRL_lookat控制器实现视线追踪。
2025-08-05 15:21:08
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原创 UE5 相机后处理材质与动态参数修改
这篇文章详细介绍了在虚幻引擎中实现后处理材质的完整流程和最佳实践。主要内容包括:1)通过相机组件或相机管理器添加后处理材质的方法;2)动态更新材质参数的优化技巧;3)组件化实现方案及其生命周期管理;4)常见问题排查与性能优化策略;5)高级应用技巧如效果混合、LOD控制和材质动画。文章特别强调了材质设置规范、参数变化检测、批量更新等优化手段,并提供了错误预防和调试工具的使用建议。这套方法论既适合简单后处理效果实现,也能满足复杂场景下的性能优化需求。
2025-07-16 18:15:11
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原创 使用AimOffset完成Npc瞄准
UE如何让NPC精准且自然地用枪口对准任意场景中的Actor,本文从资源制作、AnimBlueprint设置,到C++端计算驱动、调试与常见问题的全流程进行了归纳。
2025-07-08 17:13:52
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原创 UE5使用RootMotion实现移动中切换死亡
本文是项目开发实际功能总结,可以解决:UE5中使用 Root Motion 控制 NPC 行走并在移动过程中被攻击切入死亡动画,要求在当前位置播放,并支持平滑过渡(Blend)。
2025-06-23 12:26:29
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原创 UE5 AnimMontage 的混合(Blend)模式
本文从原理、适用场景、优缺点和使用示例四个方面,详细对比 UE5 AnimMontage 的两种混合(Blend)模式:Standard 和 Inertialization。
2025-06-23 12:25:38
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原创 UE5在C++项目中判断不同平台
开发中,判断不同的平台,并处理不同适配或功能,是很常见的。那么,在UE5的C++项目中有哪几种方法?如何应用?需要注意什么呢?
2025-05-19 14:55:00
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原创 UGUI如何使用EventTrigger
在 Unity 的 UGUI 系统中,EventTrigger 是一个强大的组件,允许开发者监听和处理多种 UI 交互事件。以下是详细的使用方法、示例代码、优缺点分析以及注意事项。
2025-05-07 18:42:57
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原创 UE5 C++项目实现单例
本文详细介绍如何在UE5 C++项目中实现单例模式,分别给出“传统方式”和“UE Subsystem”实现示例,并讨论了使用场景、优缺点等。
2025-05-06 18:56:47
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原创 详细归纳UE_LOG字符串占位符
进行UE5 C++开发时,UE_LOG是最常使用的语句,也是最容易出现编译问题的语句,这些占位符还有些UE特有的,总容易出现混乱,因此,专门整理了一下。
2025-04-27 16:26:38
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原创 UE5通过相机DOF实现模糊效果
在UE5中,通过在相机DOF(Depth of Field)或Post Process Volume(后处理体积)中对焦点距离(Focal Distance)、光圈(F-Stop)等参数的调节来实现场景的前后模糊。
2025-04-27 15:59:21
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原创 UE5 NVIDIA DLSS4 插件学习笔记
NVIDIA DLSS4是一款专为虚幻引擎 5(UE5)设计的 AI 渲染技术套件,旨在通过 AI 驱动的算法显著提升游戏性能与画质。以下是其核心功能、优缺点及使用注意事项的详细解析
2025-04-23 17:57:42
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原创 Unity如何快速进行UI适配开发与调整
在开发手游时,经常遇到异形屏、跨平台机型适配的问题。本文详细介绍了Device Simulator,并给出一个解决IPhoneX适配的示例。
2025-04-23 17:40:06
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原创 UE5实现相机抖动效果
本文从简单的通过蓝图实现相机抖动出发,一步步将问题递进,抛出如何应对实际项目需求的开发,还原了实际项目出现问题、寻求办法、解决问题、复盘问题的场景,可以帮助新同学们更好的适应项目开发节奏。
2025-04-23 12:18:14
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原创 UE5 C++异步编程笔记
Unreal Engine 5 的 C++ 开发中,异步编程是处理多线程和并行任务的核心机制。本文记录了 Async、AsyncTask、AsyncPool 和 AsyncThread 的详细解释及区别。
2025-04-18 17:15:14
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原创 Unity GC 优化:面向初学者
Unity项目里“卡顿/掉帧”中很大一部分原因来自托管堆(Managed Heap)的短时间内大量分配导致频繁触发GC(垃圾回收)。本文从原理 → 检测 → 常见坑 → 实战策略 → 示例代码,逐步把每帧分配降到可接受的水平(理想情况每帧GC alloc≈0)。
2025-04-15 20:34:16
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原创 Unity序列化学习笔记
序列化是将数据结构或对象状态转换为Unity可存储并在以后可重构的格式的自动过程。Unity的一些内置功能会使用序列化,比如保存和加载、Inspector窗口、实例化和预制件等功能。数据在Unity项目中的组织方式会影响Unity序列化该数据的方式,并会对项目的性能产生重大影响。
2025-04-08 20:24:06
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原创 Unity渲染模式和层级顺序
下面是一份面向初学者、实战导向的 Unity 渲染顺序与层级(Render Order / Sorting) 总结。包含核心概念、常用属性与组件、代码示例、常见问题与调试要点。
2025-04-08 20:01:03
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Unity光照贴图插件
2025-03-04
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