用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(18)
3D世界
让我们现在开始写一个3D的程序,巩固一下这几次学习的东西。因为我们还没有好好深入如何画3D物体,暂时就先用最简单的投影(上次讨论过的第二种)方法来画吧。这个程序画一个空间里的立方体,只不过各个部分并不会随着距离而产生大小上的变化。
您可以看到,很多的小球构成了立方体的各个边,通过按住方向键,可以水平或垂直方向的更改“摄像头”的位置,Q和A键会把摄像头拉近或拉远,而W和S会改变视距,绿色的三角是视距和视角的示意图。fov角大的话,立方体就显得比较短,反之就显得比较长。
代码稍微有点长,下面有解释,静下心来慢慢阅读。
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|
import
pygame
from
pygame
.
locals
import
*
from
gameobjects
.
vector3
import
Vector3
from
math
import
*
from
random
import
randint
SCREEN_SIZE
=
(
640
,
480
)
CUBE_SIZE
=
300
def
calculate_viewing_distance
(
fov
,
screen_width
)
:
d
=
(
screen_width
/
2.0
)
/
tan
(
fov
/
2.0
)
return
d
def
run
(
)
:
pygame
.
init
(
)
screen
=
pygame
.
display
.
set_mode
(
SCREEN_SIZE
,
0
)
default_font
=
pygame
.
font
.
get_default_font
(
)
font
=
pygame
.
font
.
SysFont
(
default_font
,
24
)
ball
=
pygame
.
image
.
load
(
"ball.png"
)
.
convert_alpha
(
)
# 3D points
points
=
[
]
fov
=
90.
# Field of view
viewing_distance
=
calculate_viewing_distance
(
radians
(
fov
)
,
SCREEN_SIZE
[
0
]
)
# 边沿的一系列点
for
x
in
xrange
(
0
,
CUBE_SIZE
+
1
,
20
)
:
edge_x
=
x
==
0
or
x
==
CUBE_SIZE
for
y
in
xrange
(
0
,
CUBE_SIZE
+
1
,
20
)
:
edge_y
=
y
==
0
or
y
==
CUBE_SIZE
for
z
in
xrange
(
0
,
CUBE_SIZE
+
1
,
20
)
:
edge_z
=
z
==
0
or
z
==
CUBE_SIZE
if
sum
(
(
edge_x
,
edge_y
,
edge_z
)
)
>=
2
:
point_x
=
float
(
x
)
-
CUBE_SIZE
/
2
point_y
=
float
(
y
)
-
CUBE_SIZE
/
2
point_z
=
float
(
z
)
-
CUBE_SIZE
/
2
points
.
append
(
Vector3
(
point_x
,
point_y
,
point_z
)
)
# 以z序存储,类似于css中的z-index
def
point_z
(
point
)
:
return
point
.
z
points
.
sort
(
key
=
point_z
,
reverse
=
True
)
center_x
,
center_y
=
SCREEN_SIZE
center_x
/=
2
center_y
/=
2
ball_w
,
ball_h
=
ball
.
get_size
(
)
ball_center_x
=
ball_w
/
2
ball_center_y
=
ball_h
/
2
camera_position
=
Vector3
(
0.0
,
0.0
,
-
700.
)
camera_speed
=
Vector3
(
300.0
,
300.0
,
300.0
)
clock
=
pygame
.
time
.
Clock
(
)
while
True
:
for
event
in
pygame
.
event
.
get
(
)
:
if
event
.
type
==
QUIT
:
return
screen
.
fill
(
(
0
,
0
,
0
)
)
pressed_keys
=
pygame
.
key
.
get_pressed
(
)
time_passed
=
clock
.
tick
(
)
time_passed_seconds
=
time_passed
/
1000.
direction
=
Vector3
(
)
if
pressed_keys
[
K_LEFT
]
:
direction
.
x
=
-
1.0
elif
pressed_keys
[
K_RIGHT
]
:
direction
.
x
=
+
1.0
if
pressed_keys
[
K_UP
]
:
direction
.
y
=
+
1.0
elif
pressed_keys
[
K_DOWN
]
:
direction
.
y
=
-
1.0
if
pressed_keys
[
K_q
]
:
direction
.
z
=
+
1.0
elif
pressed_keys
[
K_a
]
:
direction
.
z
=
-
1.0
if
pressed_keys
[
K_w
]
:
fov
=
min
(
179.
,
fov
+
1.
)
w
=
SCREEN_SIZE
[
0
]
viewing_distance
=
calculate_viewing_distance
(
radians
(
fov
)
,
w
)
elif
pressed_keys
[
K_s
]
:
fov
=
max
(
1.
,
fov
-
1.
)
w
=
SCREEN_SIZE
[
0
]
viewing_distance
=
calculate_viewing_distance
(
radians
(
fov
)
,
w
)
camera_position
+
=
direction
*
camera_speed
*
time_passed_seconds
# 绘制点
for
point
in
points
:
x
,
y
,
z
=
point
-
camera_position
if
z
>
0
:
x
=
x
*
viewing_distance
/
z
y
=
-
y
*
viewing_distance
/
z
x
+
=
center_x
y
+
=
center_y
screen
.
blit
(
ball
,
(
x
-
ball_center_x
,
y
-
ball_center_y
)
)
# 绘制表
diagram_width
=
SCREEN_SIZE
[
0
]
/
4
col
=
(
50
,
255
,
50
)
diagram_points
=
[
]
diagram_points
.
append
(
(
diagram_width
/
2
,
100
+
viewing_distance
/
4
)
)
diagram_points
.
append
(
(
0
,
100
)
)
diagram_points
.
append
(
(
diagram_width
,
100
)
)
diagram_points
.
append
(
(
diagram_width
/
2
,
100
+
viewing_distance
/
4
)
)
diagram_points
.
append
(
(
diagram_width
/
2
,
100
)
)
pygame
.
draw
.
lines
(
screen
,
col
,
False
,
diagram_points
,
2
)
# 绘制文字
white
=
(
255
,
255
,
255
)
cam_text
=
font
.
render
(
"camera = "
+
str
(
camera_position
)
,
True
,
white
)
screen
.
blit
(
cam_text
,
(
5
,
5
)
)
fov_text
=
font
.
render
(
"field of view = %i"
%
int
(
fov
)
,
True
,
white
)
screen
.
blit
(
fov_text
,
(
5
,
35
)
)
txt
=
"viewing distance = %.3f"
%
viewing_distance
d_text
=
font
.
render
(
txt
,
True
,
white
)
screen
.
blit
(
d_text
,
(
5
,
65
)
)
pygame
.
display
.
update
(
)
if
__name__
==
"__main__"
:
run
(
)
|
上面的例子使用Vector3来管理向量数据,点的存储是按照z坐标来的,这样在blit的时候,离摄像机近的后画,就可以覆盖远的,否则看起来就太奇怪了……
在主循环的代码中,会根据按键摄像头会更改位置——当然这是用户的感觉,实际上代码做的是更改了点的位置。而3D的移动和2D是非常像的,只不过多了一个z来判断覆盖远近(也就是绘制顺序),一样的基于时间移动,一样的向量运算,只是由Vector2变为了Vector3。
然后代码需要绘制全部的点。首先,点的位置需要根据camera_position变量校正,如果结果的z比0还大,说明点在摄像头之前,需要画的,否则就是不需要画。y需要校准一下方向,最后把x、y定位在中间(小球还是有一点点尺寸的)。
留下的代码是给出信息的,都是我们学习过的东西了。
如果想好好学习,把立方体换成其他的图像吧!改一下更能加深印象。
3D第一部分总结
3D是迄今为止游戏发展中最大的里程碑(下一个会是什么呢?虚拟体验?),我们这几次学习的,是3D的基础,你可以看到,仅有2D绘图经验也能很方便的过渡过来。仅仅是Vector2→Vector3,担任3D向量还是有一些特有的操作的,需要慢慢学习,但是基本的思想不会变。
但是,请继续思考~ 难道所有的3D游戏就是一系列的3D坐标再手动转换为2D画上去就好了?很可惜或者说很幸运不是的,我们有3D引擎来做这些事情,对Pygame来说,原生的3D处理时不存在的,那么如何真正绘制3D画面?有一个非常广泛的选择——OpenGL,不了解的请自行Wiki,不过OpenGL并不是Pygame的一部分,而且3D实际做下去实在很繁杂,这个系列就暂时不深入讲解了。
尽管有3D引擎帮我们做投影等事情,我们这几次学的东西绝对不是白费,对基础的一定了解可以更好的写入3D游戏,对画面的掌握也会更好。如果有需要,这个系列的主线完成后,会根据大家的要求追加讲解OpenGL的内容。
接下来开始讲解Pygame中的声音,基本游戏制作的全部知识我们都快学习完了:)