从这次开始,我会由简单到困难(其实也不会困难到哪里去)讲几个例程,每一个例程都是我自己写(或者修改,那样的话我会提供原始出处)的,都具有一定的操作性和娱乐性。例程中汇尽量覆盖到以前所讲的pygame中方方面面,如果看到哪一步不明白,那就再回去复习复习,基本没有人会看一遍什么都记住什么都掌握的,重复是学习之母,实践是掌握一门技艺的最好手段!
这次就先从一个最简单的程序开始,说实话有些太简单我都不好意思拿出手了,不过从简单的开始,容易建立自信培养兴趣。兴趣是学习之母嘛。我们这次做一个画板,类似Windows里自带的画板,还记不记得第一次接触电脑用画板时的惊叹?现在想起来其实那个真的非常简陋,不过我们的比那个还要朴素,因为打算一篇讲完,就不追加很多功能了,等你把这一次讲解的都理解了,很容易可以自己给它增加新的机能。没准,你就开发出一个非常牛X的画图工具击败了Photoshop,然后日进斗金名垂千古(众:喂,别做梦了!)……
功能样式
做之前总要有个数,我们的程序做出来会是个什么样子。所谓从顶到底或者从底到顶啥的,咱就不研究了,这个小程序随你怎么弄了,而且我们主要是来熟悉pygame,高级的软件设计方法一概不谈~
因为是抄袭画图板,也就是鼠标按住了能在上面涂涂画画就是了,选区、放大镜、滴管功能啥的就统统不要了。画笔的话,基本的铅笔画笔总是要的,也可以考虑加一个刷子画笔,这样有一点变化;然后颜色应该是要的,否则太过单调了,不过调色板啥的就暂时免了,提供几个候选色就好了;然后橡皮……橡皮不就是白色的画笔么?免了免了!还有啥?似乎够了。。。 OK,开始吧!
框架
pygame程序的框架都是差不多的,考虑到我们这个程序的实际作用,大概建立这样的一个代码架子就可以了。
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|
import
pygame
from
pygame
.
locals
import
*
class
Brush
(
)
:
def
__init__
(
self
)
:
pass
class
Painter
(
)
:
def
__init__
(
self
)
:
self
.
screen
=
pygame
.
display
.
set_mode
(
(
800
,
600
)
)
pygame
.
display
.
set_caption
(
"Painter"
)
self
.
clock
=
pygame
.
time
.
Clock
(
)
def
run
(
self
)
:
self
.
screen
.
fill
(
(
255
,
255
,
255
)
)
while
True
:
# max fps limit
self
.
clock
.
tick
(
30
)
for
event
in
pygame
.
event
.
get
(
)
:
if
event
.
type
==
QUIT
:
return
elif
event
.
type
==
KEYDOWN
:
pass
elif
event
.
type
==
MOUSEBUTTONDOWN
:
pass
elif
event
.
type
==
MOUSEMOTION
:
pass
elif
event
.
type
==
MOUSEBUTTONUP
:
pass
pygame
.
display
.
update
(
)
if
__name__
==
'__main__'
:
app
=
Painter
(
)
app
.
run
(
)
|
这个非常简单,准备好画板类,画笔类,暂时还都是空的,其实也就是做了一些pygame的初始化工作。如果这样还不能读懂的话,您需要把前面22篇从头再看看,有几句话不懂就看几遍:)
这里只有一点要注意一下,我们把帧率控制在了30,没有人希望在画画的时候,CPU风扇狂转的。而且只是画板,没有自动运动的物体,纯粹的交互驱动,我们也不需要很高的刷新率。
第一次的绘图代码
按住鼠标然后在上面移动就画东西,我们很容易可以想到这个流程:
1
2
3
|
按下左键
→
绘制
flag开
移动鼠标
→
flag开的时候,在移动坐标上留下痕迹
放开左键
→
绘制
flag关
|
立刻试一试吧:
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|
class
Brush
(
)
:
def
__init__
(
self
,
screen
)
:
self
.
screen
=
screen
self
.
color
=
(
0
,
0
,
0
)
self
.
size
=
1
self
.
drawing
=
False
def
start_draw
(
self
)
:
self
.
drawing
=
True
def
end_draw
(
self
)
:
self
.
drawing
=
False
def
draw
(
self
,
pos
)
:
if
self
.
drawing
:
pygame
.
draw
.
circle
(
self
.
screen
,
self
.
color
,
pos
,
self
.
size
)
class
Painter
(
)
:
def
__init__
(
self
)
:
#*#*#*#*#
self
.
brush
=
Brush
(
self
.
screen
)
def
run
(
self
)
:
#*#*#*#*#
elif
event
.
type
==
KEYDOWN
:
# press esc to clear screen
if
event
.
key
==
K_ESCAPE
:
self
.
screen
.
fill
(
(
255
,
255
,
255
)
)
elif
event
.
type
==
MOUSEBUTTONDOWN
:
self
.
brush
.
start_draw
(
)
elif
event
.
type
==
MOUSEMOTION
:
self
.
brush
.
draw
(
event
.
pos
)
elif
event
.
type
==
MOUSEBUTTONUP
:
self
.
brush
.
end_draw
(
)
|
框架中有的代码我就不贴了,用#*#*#*#*#代替,最后会给出完整代码的。
这里主要是给Brush类增加了一些功能,也就是上面我们提到的流程想对应的功能。留下痕迹,我们是使用了在坐标上画圆的方法,这也是最容易想到的方法。这样的效果好不好呢?我们试一试:
哦,太糟糕了,再劣质的铅笔也不会留下这样断断续续的笔迹。上面是当我们鼠标移动的快一些的时候,点之间的间距很大;下面是移动慢一些的时候,勉勉强强显得比较连续。从这里我们也可以看到pygame事件响应的频度(这个距离和上面设置的最大帧率有关)。
怎么办?要修改帧率让pygame平滑的反应么?不,那样做得不偿失,换一个角度思考,如果有间隙,我们让pygame把这个间隙连接起来不好么?
第二次的绘图代码
思路还是很简单,当移动的时候,Brush在上一次和这一次的点之间连一条线就好了:
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|
class
Brush
(
)
:
def
__init__
(
self
,
screen
)
:
self
.
screen
=
screen
self
.
color
=
(
0
,
0
,
0
)
self
.
size
=
1
self
.
drawing
=
False
self
.
last_pos
=
None
# <--
def
start_draw
(
self
,
pos
)
:
self
.
drawing
=
True
self
.
last_pos
=
pos
# <--
def
end_draw
(
self
)
:
self
.
drawing
=
False
def
draw
(
self
,
pos
)
:
if
self
.
drawing
:
pygame
.
draw
.
line
(
self
.
screen
,
self
.
color
,
self
.
last_pos
,
pos
,
self
.
size
*
2
)
self
.
last_pos
=
pos
|
在__init__和start_draw中各加了一句,用来存储上一个点的位置,然后draw也由刚刚的话圆变成画线,效果如何?我们来试试。嗯,好多了,如果你动作能温柔一些的话,线条已经很圆润了,至少没有断断续续的存在了。
满足了么?我希望你的回答是“NO”,为什么,如果你划线很快的话,你就能明显看出棱角来,就好像左图上半部分,还是能看出是由几个线段组合的。只有永不满足,我们才能不停进步。
不过对我们这个例程而言,差不多了,一般人在真正画东西的时候,也不会动那么快的:)
那么这个就是我们最终的绘图机制了么?回头看看我们的样式,好用还需要加一个笔刷……所谓笔刷,不仅仅是很粗,而且是由很多细小的毛组成,画出来的线是给人一种一缕一缕的感觉,用这个方法可以实现么?好像非常非常的困难。。。孜孜不倦的我们再次进入了沉思……
这个时候,如果没有头绪,就得借鉴一下前辈的经验了。看看人家是如何实现的?
如果你的Photoshop不错,应该知道它里面复杂的笔刷设定,而Photoshop画出来的笔画,并不是真正一直线的,而是由无数细小的点组成的,这些点之间的间距是如此的密,以至于我们误会它是一直线……所以说,我们还得回到第一种方法上,把它发扬光大一下~ 这没有什么不好意思的,放弃第二种方法并不意味着我们是多么的愚蠢,而是说明我们从自己身上又学到了很多!
(公元900年)医生:别再吃那种草根,简直是野蛮不开化不尊重上帝,这是一篇祈祷词,每天虔诚地向上帝祈祷一次,不久就会治愈你的疾病。
(公元1650年)医生:祈祷?!封建迷信!!!来,只要喝下这种药水,什么病都能治好!
(公元1960年)医生:什么药水?早就不用了!别喝那骗人的”万灵药”,还是这种药片的疗效快!
(公元1995年)医生:哪个庸医给你开的处方?那种药片吃半瓶也抵不上这一粒,来来来,试试科技新成果—抗生素
(公元2003年)医生:据最新科学研究,抗生素副作用太强,毕竟是人造的东西呀……来,试试吃点儿这种草根!早在公元前1800年,文献就有记载了。
返璞归真,大抵如此了。
第三次的绘图代码
这次我们考虑的更多,希望在点与点之间充满我们的笔画,很自然的我们就需要一个循环来做这样的事情。我们的笔画有两种,普通的实心和刷子,实心的话,用circle来画也不失为一个好主意;刷子的话,我们可能需要一个刷子的图案来填充了。
下面是我们新的Brush类:
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40
41
42
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56
57
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59
60
61
62
63
|
class
Brush
(
)
:
def
__init__
(
self
,
screen
)
:
self
.
screen
=
screen
self
.
color
=
(
0
,
0
,
0
)
self
.
size
=
1
self
.
drawing
=
False
self
.
last_pos
=
None
self
.
space
=
1
# if style is True, normal solid brush
# if style is False, png brush
self
.
style
=
False
# load brush style png
self
.
brush
=
pygame
.
image
.
load
(
"brush.png"
)
.
convert_alpha
(
)
# set the current brush depends on size
self
.
brush_now
=
self
.
brush
.
subsurface
(
(
0
,
0
)
,
(
1
,
1
)
)
def
start_draw
(
self
,
pos
)
:
self
.
drawing
=
True
self
.
last_pos
=
pos
def
end_draw
(
self
)
:
self
.
drawing
=
False
def
set_brush_style
(
self
,
style
)
:
print
"* set brush style to"
,
style
self
.
style
=
style
def
get_brush_style
(
self
)
:
return
self
.
style
def
set_size
(
self
,
size
)
:
if
size
<
0.5
:
size
=
0.5
elif
size
>
50
:
size
=
50
print
"* set brush size to"
,
size
self
.
size
=
size
self
.
brush_now
=
self
.
brush
.
subsurface
(
(
0
,
0
)
,
(
size
*
2
,
size
*
2
)
)
def
get_size
(
self
)
:
return
self
.
size
def
draw
(
self
,
pos
)
:
if
self
.
drawing
:
for
p
in
self
.
_get_points
(
pos
)
:
# draw eveypoint between them
if
self
.
style
==
False
:
pygame
.
draw
.
circle
(
self
.
screen
,
self
.
color
,
p
,
self
.
size
)
else
:
self
.
screen
.
blit
(
self
.
brush_now
,
p
)
self
.
last_pos
=
pos
def
_get_points
(
self
,
pos
)
:
""" Get all points between last_point ~ now_point. """
points
=
[
(
self
.
last_pos
[
0
]
,
self
.
last_pos
[
1
]
)
]
len_x
=
pos
[
0
]
-
self
.
last_pos
[
0
]
len_y
=
pos
[
1
]
-
self
.
last_pos
[
1
]
length
=
math
.
sqrt
(
len_x
*
*
2
+
len_y
*
*
2
)
step_x
=
len_x
/
length
step_y
=
len_y
/
length
for
i
in
xrange
(
int
(
length
)
)
:
points
.
append
(
(
points
[
-
1
]
[
0
]
+
step_x
,
points
[
-
1
]
[
1
]
+
step_y
)
)
points
=
map
(
lambda
x
:
(
int
(
0.5
+
x
[
0
]
)
,
int
(
0.5
+
x
[
1
]
)
)
,
points
)
# return light-weight, uniq list
return
list
(
set
(
points
)
)
|
我们增加了几个方法,_get_points()返回上一个点到现在点之间所有的点(这话听着真别扭),draw根据这些点填充。
同时我们把get_size()、set_size()也加上了,用来设定当前笔刷的大小。
而变化最大的,则是set_style()和get_style(),我们现在载入一个PNG图片作为笔刷的样式,当style==True的时候,draw不再使用circle填充,而是使用这个PNG样式,当然,这个样式大小也是应该可调的,所有我们在set_size()中,会根据size大小实时的调整PNG笔刷。
当然,我们得在主循环中调用set方法,才能让这些东西工作起来~ 过一会儿再讲。再回顾下我们的样式,还有什么?颜色……我们马上把颜色设置代码也加进去吧,太简单了!我这里就先偷偷懒了~
控制代码
到现在,我们已经完成了绘图部分的所有功能了。现在已经可以在屏幕上自由发挥了,但是笔刷的颜色和大小好像不能改啊……我们有这样的接口你却不调用,浪费了。
…… 真抱歉,我原想一次就把涂鸦画板讲完了,没想到笔刷就讲了这么多,再把GUI说一下就文章就太长了,不好消化。所以还是分成两部分吧,下一次我们把GUI部分加上,就能完成对笔刷的控制了,我们的第一个实战也就宣告成功了!