高级图形编程(基于opengl)2

一.几何描述和建模

两个主要的部分是创建一个带图片的三维场景的部分:制作和渲染。制作部分是创建一个模型,介绍怎么使用图形系统创建一个对象。模型是在每一个场景中必须创建的对象,创建模型需要精确的知道对象的几何形状和外观。部分或所有的应用程序中都会,创建和保存模型数据作为应应用程序数据的一部分。

第二部分,渲染,把上一部分生成的模型导入然后转换成像素最终生成图片。OpenGL主要的目的是渲染对象;它并不只是对创建的模型对象的提供展示。把模型数据输入到应用程序中。OpenGL体系结构的重点主要是渲染多边形模型;它不能直接描述比较复杂的对象,以及隐藏的信息。因为多边形模型是在Opengl上主要的对象,多边形模型背后的知识以及它们如何联系起来的。

1.1 多边形表示法

OpenGL支持少数的2d3D的基本的数据类型包括:点(points),线(lines),三角形(triangles),四边形(quadrilaterals),和凸多边形(convex polygons)。另外,OpenGL包含了使用求差值渲染高级曲面的功能。一个简单的对象,比如一个盒子,在这个对像可以使用多个多边形的面表示。建模型的任务就是使用许多3D坐标点组成多个多边形,在组成模型的过程。提供精确渲染模型的外观和着色,建模师有时也需要确定模型顶点和面的颜色值,阴影法线,以及纹理坐标。

复制的曲面对象也可以使用多边形构建。这个曲面是在有网状结构或者多边形网格的各个多边形顶点表示面上的一个点。就是紧密联系的点组成的一个曲面,曲面内部的点并不在一个平面上。当有足够多的小多边形组成,真实的曲面和多面组成组成的曲面差别是很小的。随着多边形的增加,越来越逼近真实,下面就要权衡模型精确度和渲染开销。

当我们使用多边形构建对象,相邻的多边形会共享边。确保共享边在渲染的时候没有裂缝,多边形的共享边的端点需要使用相同的坐标值。当顶点坐标经过转换时由于精度的限制使得在渲染时的边不能完全对齐除非初始值完成相同。大量使用数据结构在构建模型(和节省空间)时,这些数据结构用来存储共享边。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值