OpenGL渲染框架搭建

本文介绍了如何搭建一个OpenGL渲染框架,包括初始化设置、全局变量管理、键盘和鼠标控制、shader及camera控制、模型导入和渲染流程。通过虚函数接口和模型基类实现模型的统一绘制,详细阐述了相机矩阵的计算以及如何响应键盘和鼠标事件来调整视角。最后,概述了模型加载和渲染流程,提供了一个清晰的框架结构。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL渲染框架搭建

OpenGL场景控制

初始化

使用的glfwgladglad需要将glad.c引入到工程中。
在使用glfw建立窗口后,使用glad获得OpenGL函数地址,可以看到的是一些宏。这样在上下文中就可以使用OpenGL的函数了。

static void init(int WIDTH, int HEIGHT, std::string name)
{
   
	if (glfwInit() == -1)
		Error("glfw init failed");
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
	window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, name.data(), nullptr, nullptr);
	if (window == NULL)
	{
   
		glfwTerminate();
		Error("Failed to create GLFW window");
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	// 注册回调
	glfwInitCallback();
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
   
		Error("Failed to initialize GLAD");
	}
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

全局变量

OpenGL环境中,需要用一些全局变量来控制渲染流程,使用函数的静态变量来进行包装,主要有以下变量。

static bool f[256];		// 键盘数组
static bool firstMouse;	// 标志是否第一次进入窗口
static GLfloat lastX;	// 上一次的鼠标位置,用于改变相机俯仰角
static GLfloat lastY;
static std::vector<Model *> model_list;	// 场景中的模型
static GLFWwindow * window;		// glfw窗口
static GLfloat deltaTime;		// 时间控制
static GLfloat lastFrame;

键盘控制

函数注册。

static void glfwInitCallback()
{
   
	glfwSetKeyCallback(window, RenderingApp::keyfunc);		// 键盘控制
	glfwSetCursorPosCallback(window, RenderingApp::mouse_callback);	// 鼠标控制
}

控制细节。

// 处理键盘
static void keyfunc(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
   
// 设置键盘数组
	if (key == GLFW_KEY_ESCAPE)
		return;
	if (action == GLFW_PRESS)
	{
   
		if (key == GLFW_KEY_Q)
		{
   
			glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
			return;
		}
		for (auto &m : model_list)
			m->setKey(key, true);
		f[key] = true;
	}
	else if (action == GLFW_RELEASE)
	{
   
		f[key] = false;
		for (auto &m : model_list
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