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转载 NGUI混合FingerGesture《卷二》分离触摸事件
背景在使用NGUI按钮组件的时候,点击按钮同时触发FingerGesture的Touch事件,通俗点讲,NGUI点击之后,点击事件被FingerGesture又执行了一遍。解决思路持有一个全局变量 /// /// 点击是否由NGUI触发的 /// public bool IsClickFromNGUI {
2014-08-29 17:52:10 1008
转载 NGUI混合FingerGesture《卷一》 统一坐标
问题背景使用FingerGesture 获取触碰点2D坐标, 将该2D坐标赋值给NGUI元素,发现位置出现偏差。排查思路1:NGUI的 (0,0,0)默认位置是在屏幕正中心。而FingerGesture(0,0,0)默认位置是在屏幕的左下角2:NGUI采用了基于高度的缩放机制,各个分辨率被模拟成一个经过ManualHeight运算之后的结果。 FingerGest
2014-08-29 17:51:45 1084
转载 【Unity3D】使用MD5值,确保本地Sqlite数据库内容没有被篡改
Sqlite的应用场景在判断是否使用存储格式为Sqlite模式的标准,我们的标准是内容只读。也就是说,除非发布者修改Sqlite内容,玩家只有读取的权限。换个角度说,Sqlite里面的数据都是游戏基础配置数据,比如游戏的关卡(不包括玩家取得的成就)、怪物的血量、装备的模板数据对于如何使用Sqlite,请参考我的另外一篇文章《Unity本地数据存储---Sqlite和JSON
2014-08-29 17:49:41 4685
转载 unity手势插件《FingerGestures 》使用入门
什么是FingerGestures?FingerGestures是Unity上,非常热门的一款用于处理用户输入的插件为什么要使用FingerGestures?1:它统一了鼠标点击和用户触摸的输入模型。使得我们可以在UnityEditor里面就可以方便地进行触摸测试(而不必发布到机器上)2:它提供了丰富的触摸、手势事件支持3:使用符合KISS原则,不需要复杂的
2014-08-29 17:48:50 14758
转载 C#中的interface没那么简单
最近在园子里闲逛看到一篇文章“(抽象)类和接口细节分析”,尽管作者很细心很细致。可事实上C#里面的interface没那么简单,interface有着大量不为人知的小秘密的说。 1、值类型也能实现接口。尽管可能很多人连值类型都没用过,但值类型可以实现接口,是一个非常有用的特性。当值类型转换为接口类型时,会自动装箱成引用类型从而实现多态,但一般用值类型实现接口的老鸟都不会被这
2014-08-22 14:50:05 998
转载 作为独立开发者,有哪些可以分享的经验?
本文为知乎问题“作为独立开发者,有哪些可以分享的经验?”下的回答,经作者崔英杰授权,发布于游戏葡萄。我曾经有9年做独立开发者,开发shareware,主要销往欧美,客户中不乏五角大楼,美国海军学院,微软,惠普, 美国众多州政府等等。(很可能有人觉得我在吹牛,完全理解:)。我的软件网站有几个,有个知道人比较多的,在Web Log Analyzer)。后来有了孩子后就出来工作了,以CT
2014-08-22 12:56:27 840
转载 自由是有代价的:聊聊这几年尝试的道路
现在不愿意写过多的技术文章了,一点是现在做的技术比较偏,写出来看的人也不多,二来是家庭事务比较繁多,没以前那么有时间写了。最近,园子里多了一些写经历的文章,我也将自己这几年的经历写下来,供大家参考,尤其是(1)向往自由生活的;(2)想从一线城市返回家乡较小的城市的。每一条路都是由荆棘铺成的,每一个选择都是面临风险和收益的,我们需要做的事就是选择最适合自己的。以前也写了不少了,但是不
2014-08-22 11:49:02 1139
转载 C#事件与委托,事件与回调的用法区别
事件包括:事件发送者、事件接收者和事件处理程序。关于事件,我们首要知道的是事件的发送者必须知道发送什么类型的事件,以及相关的事件参数。而事件的接收者必须了解其事件的处理方法必须使用的返回类型和参数事件的发送者和事件的接收者都只关注事件而不是对方,这样对象就只需考虑自己,而不用考虑其他对象。例如:足球运动员踢球射门时,产生一个击球事件,但他并不用关心守门员是谁,他只要
2014-08-22 11:30:14 5595
转载 为什么写Java程序需要接口
为什么写Java程序需要接口我之所以以这个作为标题,并不是为了玩噱头,讲一些似是而非的空话,还是以探索加发现,追本溯源的讲解一下为什么Java需要接口,怎么理解,怎么用它。 首先接口并不是Java才有的,这个是面向对象语言的基本特征之一。回想面向对象之前的那些编程语言Win32 API中有个最经典的例子是当你在windows窗口中绘制一些内容以后
2014-08-22 11:23:39 968
转载 Java的接口实现
interface CanFight{ void fight();}interface CanSwim{ void swim();}interface CanFly{ void fly();}class ActionCharacter{ public void fight(){ System.out.printl
2014-08-22 11:00:44 798
转载 斯坦福大学学生整理的游戏开发资源大全
这篇游戏开发资源大全由斯坦福大学的Amit整理。这里有什么?我喜欢由简单的部分进行延伸。这个页面包含了我在从事游戏开发过程中收集的内容,这里的内容并不是全部,而是代表了我需要了解的一些内容:几个主题(并不是全部与游戏开发有关),一般概念而不是特定平台的信息(图形、音频、编译),思路或者设计模式而不是源代码(我发现从思想到代码比从代码到思想要容易),像Gamedev Tuts+、
2014-08-21 20:18:01 2041
转载 谈C#中的Delegate
引言 Delegate是Dotnet1.0的时候已经存在的特性了,但由于在实际工作中一直没有机会使用Delegate这个特性,所以一直没有对它作整理。这两天,我再度翻阅了一些关于Delegate的资料,并开始正式整理这个C#中著名的特性。本文将由浅入深的谈一下Delegate这个特性。一.Delegate是什么? Delegate中文翻译为“委托”。Msdn中对Delega
2014-08-21 16:38:45 751
转载 对比三维空间旋转的几种方法——欧拉角、绕轴的旋转、矩阵、四元数、双四元数
对比三维空间旋转的几种方法——欧拉角、绕轴的旋转、矩阵、四元数、双四元数三维空间的旋转可以用欧拉角,旋转矩阵,轴-角,四元数,双四元数来表示,本文主要总结这些表示方法的优缺点。像矩阵、四元数等的实现的下载地址,可以参考这里,也可以参考Ogre渲染引擎的内核,都有很高效的实现方法。一. 欧拉角(Euler-Angles)1.1 介绍欧拉角包括3个旋
2014-08-20 17:52:56 24039 2
转载 Unity3D 中 用quaternion 来对一个坐标点进行旋转的初步体会
在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成 Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w) 1. http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion 有四
2014-08-20 16:37:06 4695
转载 unity摄像机左右颠倒的画面
我最近刚学unity游戏开发,然后我需要将unity中摄像机输出的画面整个左右颠倒过来,不知道各位大神有什么方法?或者可以理解为我想把一个输出的画面变为它自己的镜面效果,就是这个意思,任何方法我都可以接受!很着急!求各位帮助,感激不尽!!!
2014-08-20 16:10:01 8212
转载 Unity 3D 学习笔记
编辑器:Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表Project窗口中是磁盘上Assets文件夹中的内容,可用来创建Game Object调试:调试用Debug.Log()或者print函数打日志目前完全无法采用VisualStudio进行调试,只能用MonoDevelop。因Unity采用的是Mono运行时引擎而不是CLR,参考Debugging usi
2014-08-20 16:02:01 3167
原创 关于U3D当中的Yield
public class Loading : MonoBehaviour {public UISlider progressslider;// Use this for initializationvoid Start () {StartCoroutine(loadScene());print ("y");}void Update(){}
2014-08-18 17:40:30 1919
转载 Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏
2014-08-18 13:22:47 30760 19
转载 Unity3D中NGUI的动态字体(TTF)制作方法!!!
Unity3D中NGUI的动态字体(TTF)制作方法!!!好吧~终于迎来NGUI2.6的版本更新,这个版本开始支持TTF字体了,换句话说我们不用再制作字体图集了哦~中文字体的烦恼终于解决了!!!现在我就说明一下如何制作:首先很简单的创建一个gameobject,就叫这个名字吧:接着为他增加NGUI的font属性:
2014-08-15 17:02:56 7277
转载 搞清楚脚本中这些函数的调用规律
关于游戏中游戏对象是否处于active或者脚本是否为enabled 时 Start和Awake函数的调用基本上可以有四种情况:1.game object 为active 但是脚本为disabled此时当对象被创建时只有Awake函数会被立刻调用,OnEnable和 Start 会在Enabled脚本后调用。2.game object 为deactive但是脚本为enabled此
2014-08-13 17:18:18 2230
转载 Unity3D协程介绍 以及 使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍
2014-08-11 15:09:05 155221 36
转载 unity3d 重用,继承,泛型等使用
如果创建新的类时,使用的是在unity editor的project视图中右键,create javascript or c#方式,那么创建的类都是默认继承自MonoBehaviour, 生成后可以查看类文件,会发现c#类继承自MonoBehaviour, 虽然javascript的类前面没有这个继承自MonoBehaviour的关键字样,但是默认也是从它继承而来,这是unity的规定。这
2014-08-11 14:22:00 8797
Odin - Inspector and Serializer 2.1.unitypackage
2020-03-13
梦断代码(PDF版)
2012-08-16
Synaptics插入鼠标禁止触摸板
2012-03-20
SQL.Prompt.V4
2011-07-23
怎么用Java 实现文件剪切,真正的文件剪切!
2011-11-10
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