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转载 消除类游戏案例:Sushi Crush(三)
前面第一、二部分教程中,我们已经实现了Sushi Crush游戏的基本逻辑部分,创建、检测、消除、填补空位以及特效依依到位。然而对于一款游戏而言,不管你的动画做得多么生动,特效做得多么炫,算法设计的多么牛逼,对它而言最重要的特性还是与玩家在游戏中的实时交互。所以接下来,我们将实现触摸控制寿司交换部分的功能,以及特效寿司的消除。这里的特殊寿司专指可以能横向消除一整行,纵向消除一整列的
2015-04-28 19:31:29 1032
转载 消除类游戏案例:Sushi Crush(二)
在上一节《使用Cocos2d-x制作三消类游戏Sushi Crush——第一部分》中,我们完成了分辨率的适配和寿司精灵的创建、布局、下落。按照三消游戏的游戏制作流程,接下来我们实现寿司精灵的消除操作。本节中我们将设计整个游戏的主要逻辑算法,其中包含以下内容:消除寿司的条件检测消除寿司消除寿司时的特效填补消除寿司后留下的空位效果图:实现之前先来整理整理逻辑!寿司精灵下落后
2015-04-28 19:20:11 1435
转载 消除类游戏案例:Sushi Crush(一)
一直以来,消除类游戏以其简单明快的节奏、浓厚的趣味性和智慧性而被广大玩家所喜爱。其分支三消类游戏更是倍受广大游戏玩家的推崇,最近的CandyCrush、开心消消乐、天天爱消除等三消游戏火的那是一个一塌糊涂啊。下面,我们就将和大家一起探讨一下如何制作一款属于自己的仿CandyCrush三消游戏——“SushiCrush”。项目介绍引擎版本:本教程使用当前最新版本的 Cocos2d-x-3.0
2015-04-28 19:04:43 1021
转载 Cocos2dx物理引擎碰撞检测总结
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了。例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞。在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了。
2015-04-16 17:48:07 4173
转载 Cocos2dx物理引擎(一)
cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。 在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐。但在3.x版本中变得非常方便了。我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游
2015-04-16 10:41:07 434
空空如也
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