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原创 4.4.7 “Init Direct3D”示例
现在,我们已经讨论了应用程序框架,让我们使用它创建一个小应用。该程序几乎没有做实际工作,因为父类D3DApp做了大部分本示例所需的工作。最主要的是要注意的是我们如何派生D3DApp类,并实现框架功能,在这里我们将演示示例具体代码。所有的在这本书中的程序将遵循相同的模板。#include "d3dApp.h"class InitDirect3DApp : public D3DApp{p
2015-10-31 07:35:26 791
原创 4.4.6 切换全屏模式
我们会自动创建的IDXGISwapChain接口实现:按下ALT-ENTER组合键将切换应用程序到全屏模式。而在全屏模式下按ALT-ENTER组合键将切换回窗口模式。在模式转换时,应用程序窗口将被调整,而这发出了一个WM_SIZE消息给应用程序;这给应用程序一个机会调整后台缓冲和深度/模板缓冲区,以适配新的屏幕尺寸。此外,如果切换到全屏模式,窗口风格将变为全屏友好的风格。当ALT-ENTER转换时
2015-10-30 07:34:15 1130
原创 4.4.5 The Message Handler
我们最低限度实现了我们的应用程序框架窗口过程。一般情况下,我们对Win32的消息不做过多的工作。事实上,我们的应用程序代码的核心在没有窗口消息存在期间被执行。不过,也有我们确实需要处理一些重要的消息。然而,因为窗口过程有很多消息,我们并没有涉及所有的代码;相反,我们只是说明我们处理的每个消息背后的动机。我们鼓励读者下载源代码文件,花一些时间去熟悉的应用程序框架代码,这是这本书每个样本的基础。我们
2015-10-29 16:16:42 506
原创 4.4.4 Frame Statistics
游戏和图形应用程序测量每秒被渲染帧数(FPS)是常见的。要做到这一点,我们简单地在一些指定的时间t计算帧的数量n。然后,平均FPS:fpsavg = n / t。如果我们设置t = 1,那么fpsavg = n / 1 = n。在我们的代码中,我们使用t = 1(第二个),因为它避免了除法,此外,一秒钟给了一个很好的平均-它不太长也不太短。计算FPS的代码是D3DApp:CalculateFram
2015-10-28 21:24:15 735
原创 4.4.3 Framework Methods
对于在这本书中每个示例应用程序,我们始终重载D3DApp的五个虚函数。这个设置的好处是,初始化代码,消息处理等均在D3DApp类中实现,因此派生类只需要关注特定的示例应用程序的代码。以下给出框架方法的描述:1.Init:使用这种方法将应用程序初始化,如分配资源,初始化对象和设置光照。D3DApp初始化函数的实现通过调用InitMainWindow InitDirect3D;因此,您应该像这样在继
2015-10-27 20:22:06 609
原创 4.4.2 Non-Framework Methods
1.D3DApp:构造函数,初始化数据成员为默认值。2.~ D3DApp:析构函数,释放COM接口。3.AppInst:简单的访问函数,返回应用程序实例句柄的副本。4.MainWnd:简单的访问函数,返回主窗口句柄的副本。5.AspectRatio:长宽比:返回缓冲区宽度与高度的比值。长宽比将在下一章使用。简单的实现如下:float D3DApp::AspectRatio()const
2015-10-26 19:51:29 794
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