DirectX3D
foxavideo
这个作者很懒,什么都没留下…
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深度缓冲
因为当时没有理解这个东西, 导致自己写的一个小的测试程序无论如何不能按照自己的设想的方式工作. 1. 预期目标: 在世界空间中放置一个圆面, 一个正方形面, 还有一个三棱锥体. 让这三个模型围绕世界坐标系Y轴转动. 2. 实际结果: 三个模型都在对应的位置显示出来了, 并且都在围绕围绕坐标抽转动. 但是有个小问题, 按照预期, 转到一定角度, 正方形面有一部分就被圆原创 2010-03-24 16:57:00 · 817 阅读 · 0 评论 -
向量运算
向量的定义: 是指空间里的一段有向线段. 向量相等的条件: 如果长度相等和方向相同, 就可判定向量相等. 向量的表示: 一般情况下,向量由空间中的2点表示. 但是我们在处理和表达的简单, 我们采用一点表示. 下面列出为什么我们能用一点表示向量的原因. 根据向量相等的原理, 就可以把任何向量通过移动, 将向量的起点设置到坐标原点. 因此可以用一点去表示向量. 向量原创 2010-01-15 13:38:00 · 787 阅读 · 0 评论 -
D3D中的坐标系
D3D中有几个坐标系, 模型坐标系, 世界坐标系, 观察坐标系, 投影坐标系. 这里先简述一下模型坐标系和世界坐标系的概念和关系. 模型坐标系又称本地坐标系. 是为了方便建立模型, 不用去考虑所要建的模型在世界坐标系中的位置及方向. 建模型时, 只用考虑模型中各个顶点对应本地坐标系的位置就可以. 我们3DMax输出的模型文件.其中的对应的坐标系就是模型坐标系. 世界坐标系,是在为原创 2010-03-24 11:06:00 · 2453 阅读 · 0 评论 -
D3D 材质和灯光
我们在生活中看到的光有环境光, 漫反射光以及璄面反射光还有物体本身发射的光. 因此我们在定义材质时就要描述对这些光反应.看看材质结构体的定义: typedef struct _D3DMATERIAL9 { D3DCOLORVALUE Diffuse; /* Diffuse color RGBA */ D3DCOLORVALUE Ambient;原创 2010-03-26 11:38:00 · 909 阅读 · 0 评论 -
3d游戏入门学习连接
以下是一个关于3d游戏引擎的入门介绍, 写得由浅入深, 极好的学习资料, 记录下连接日后学习只用.http://blog.csdn.net/Image_Graphics/archive/2006/11/07/1370596.aspx原创 2010-04-12 18:52:00 · 771 阅读 · 0 评论 -
vs2003的debug菜单没有direct3d选项
这些日子学习d3d到了可编程的渲染管线部分. 顶点或者象素渲染代码(用HLSL语言)写在vsh或者psh中, 既然是写的代码, 那么免不了可能出一些问题, 需要调试. 调试这里面的代码可不象调试我们cpp中的代码那么直接. 大概需要做一些设置: 1. 设置d3d使用debug版本的运行时库.2. 调用D3DXCompile...函数编译vsh psh中的代码时, 启用D3DXSHADE原创 2010-04-12 10:26:00 · 1043 阅读 · 0 评论 -
d3d全屏模式
通常我们创建的d3d程序时都是非全屏模式, 但是游戏大部分是全屏模式, 怎么创建这两种模式呢? 创建的时候有2点不同: 创建窗口, 创建设备. 1. 创建普通模式: a. 创建窗口: m_hMainWin = CreateWindowW( m_szWinClsName, m_szWinTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, C原创 2010-03-25 16:27:00 · 1754 阅读 · 0 评论 -
HLSL内置对象
在用HLSL写顶点渲染器,象素渲染器和效果器时,经常用到一些HLSL的内置对象, 如 ZEnable, CullMode, Lightling等等.但是从书上是找不到全部的内置对象,也许有一天你发现要用到的一个渲染参数你想在效果器中通过设置内置对象完成, 但是你发现不知道这个对象有没有被定义或者不知道变量的名字是什么. 在网上找也找不到. 怎么办, 告诉你一个方法; 打开dx sdk文档, 转到s原创 2010-04-14 11:02:00 · 890 阅读 · 0 评论 -
D3D中可以变换的坐标系
d3d中能变换的坐标系有模型坐标系, 观察坐标系. 还有投影坐标系. 模型坐标系的变换是通过下面方式完成:SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );这个变换通常用来变换模型在世界坐标系中的位置. matWorld矩阵就是指明模型坐标系与世界坐标系之间的变换关系. 观察坐标系的变换是通过下面方式完成:SetTransform( D3原创 2010-03-24 14:41:00 · 1006 阅读 · 0 评论 -
渲染管线以及directx的发展过程
本文摘抄自网页,以备日后学习之用。显卡 : 什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 渲染管线的数量一般是以 像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量 来表示。例如,转载 2010-04-11 12:08:00 · 1613 阅读 · 0 评论