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原创 渲染流水线总结

渲染流水线包括应用阶段、几何阶段、光栅化阶段三个阶段应用阶段:应用阶段主要是在cpu作用下完成的。包括加载数据到显存,设置渲染状态,draw call这几个阶段。几何阶段:几何阶段主要是在GPU上进行的。该阶段的功能是将显存中的图元顶点转换到屏幕坐标系下。主要分为顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器、裁剪、屏幕映射几步。顶点着色器将图元顶点转换到齐次裁剪坐标系,同时还有逐点光照计算顶点颜

2016-10-05 17:26:29 453

原创 hihocoder 股票价格

题目的本质是给定区间最大值和最小值的动态查找,并且需要支持删除操作。这是一个rmq问题。可以用一个vector保存已插入的股票信息(按照时间排序),并且在插入的时候维护一个区间最大最小信息,删除时候可以通过二分查找来查找第一个超过删除时间节点的元素,假设该元素的index为l,如果查询节点为r,那么相当于查询(l,r)区间的最大最小值。需要注意的一点是维护删除元素index的时候需要维护已删除元素

2016-06-28 10:08:08 418

原创 hihocoder 1057 : Performance Log

题目大意是给定函数调用日志,求函数调用树并把函数调用树按照先序遍历的方式打印出来该题目适合用栈模拟,每读到一个函数调用日志就把该函数入栈,并设定调用的起始时间,等到函数调用结束时将该函数出栈,根据结束时间就可以求出函数的运行时间,如果发现当前栈顶的元素和当前读到的结束函数调用函数日志不一样则出错,输出出错信息。另外几个细节是:根节点有可能有多个函数调用结束时间小于起始时间也表示出错函数有为结束

2016-05-25 19:21:58 514

原创 hihoCoder 1061 Beautiful String

beautiful string的处理

2016-05-25 14:01:23 689

原创 opengl屏幕坐标到三维坐标的转换

1.方法一:见链接: OpenGL之坐标转换最后要注意的事情是在获取变换矩阵和视口的时候有可能发生错误,所以这时需要重新做变换矩阵代码如下: GLint viewport[4]; GLdouble modelview[16]; GLdouble projection[16]; GLfloat winX, winY, winZ; GLdouble posX, po

2015-02-04 13:55:20 1281

原创 连续子数组的最大和问题(一维和二维)To the Max (POJ 1050)

一维数组的连续子数组的最大和题目:输入一个整型数组,数组里有正数也有负数。数组中一个或连续的多个整数组成一个子数组。求所有子数组的和的最大值。要求时间复杂度为O(n)。这是一个典型的DP问题,递推公式是DP(i) = max{DP(i-1) + A(i),A(i)}解释:DP(i)代表末尾元素为A(i)的连续子数组的最大和。这个地推公式来自于一个显而易见的事实:在遍历数组的

2015-01-25 16:35:33 1726 1

转载 glTexImage2D的详细说明

NameglTexImage2D — specify a two-dimensional texture imageC Specificationvoid glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat,

2014-08-14 15:23:39 10416

原创 ubuntu下bochs安装过程

由于ubuntu下的工具不全,安装过程

2014-08-08 19:43:04 527

原创 编程之美阅读心得——中国象棋将帅问题

今天翻开了刚买的《编程之美》,看到了这一章节,想到了一个解法,如下byte x;for(x = 11; x if(x%10 == 0) continue;if((x/10)%3  != (x%10)%3  ) printf("A=%d,B=%d",x/10,x%10);}接下看了一下第一个解法,其中定义了好多宏,感觉好复杂,庆幸的是接下给出的一个解法与我的思路比较相近。

2013-11-12 16:30:28 691

STL源代码剖析

有志于学习stl和希望了解stl实现细节的可以看一下这本书

2015-01-14

游戏编程精粹7中文版

游戏编程精粹系列第7部的中文版,讲述了游戏开发涉及到的技术,有很高的参考价值

2015-01-14

空空如也

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