C++17引入的结构化绑定

一、什么是结构化绑定

我们先来看一段python代码:

def return_values() -> tuple:
    return 1, 2

x, y = return_values()

上述函数返回的是一个元组(tuple), 值是(1, 2), 在函数返回后元组中的元素被自动地分配到了x和y上。

在C++11 标准中,同样引入了元组的概念,通过元组的形式,C++也能同时返回多个值,但书写方式上,却没有python那么优雅,例如:

#include <iostream>
#include <tuple>

std::tuple<int, int> returnValues()
{
    return std::make_tuple(1, 2);
}

int main()
{
    int x = 0, y = 0;
    std::tie(x, y) = returnValues();
    std::cout << "x:" << x << ", y:" << y << std::endl;
    return 0;
}

C++ 的代码之所以要麻烦许多,

  • 其中的一个原因就在于C++必须指定 returnValues() 函数的返回值类型
  • 另外,在调用 returnValues() 函数之前,还需要声明变量 x 和 y,并且使用函数模板 std::tie 将 x 和 y 通过引用绑定到 std::tuple<int&, int&>上。

对于指定返回值类型的问题,在C++14 中可以通过 auto 的新特性来解决:

auto returnValues()
{
    return std::make_tuple(1, 2);
}

想要解决上面第二个问题,就可以通过C++17 中引入的特性:结构化绑定 来解决。所谓结构化绑定就是指将一个或者多个名称绑定到初始化对象中的一个或多个子对象(或者元素)上,相当于给初始化对象的子对象(或元素)起了别名,但要注意的是,这里的别名不同于引用。

#include <iostream>
#include <tuple>

// C++14
auto returnValues14()
{
    return std::make_tuple(1, 2);
}

int main()
{
    // C++17
    auto [a, b] = returnValues14();
    std::cout<< "a:" << a << ", b:" << b << std::endl;
    return 0;
}

这段代码看上去,是不是跟python很接近了!

其中 auto [a, b] = returnValues14(); 就是典型的结构化绑定声明,其中 auto 是类型占位符, [a, b] 是绑定标识符列表,其中 a 和 b 是用于绑定的名称,绑定的目标是函数 returnValues14() 返回结果副本的子对象(或元素)。

需要注意的是,结构化绑定的目标不一定是一个函数的返回结果,事实上,等号的右边可以是任何一个合理的表达式,例如:

#include <iostream>
#include <string>

struct BindTest
{
    int field1 = 1;
    std::string field2 = "hello";
};

int main()
{
    BindTest bt;
    auto [f1, f2] = bt;
    std::cout << "f1:" << f1 << ", f2:" << f2 << std::endl;
    return 0;
}

可以看到,结构化绑定可以直接绑定到结构体上。基于上述运用,我们甚至还能将其使用到基于范围的for循环中:

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>

struct BindTest
{
    int field1 = 1;
    std::string field2 = "hello";
};

int main()
{
    std::vector<BindTest> btVec = { {1, "this is 1"}, {2, "this is 2"}, {3, "this is 3"} };
    for (const auto& [x, y] : btVec)
    {
        std::cout << "x:" << x << ", y:" << y << std::endl;
    }
    return 0;
}

上述基于范围的for循环中,x 和 y 直接绑定到了 btVec 中的结构体子对象上,省去了通过Vector元素访问成员变量field1和field2的步骤

二、深入理解结构化绑定

回过头来看以下语句:

BindTest bt;
const auto [f1, f2] = bt;

这里 f1和f2仅仅只是一个别名,它们并非是源对象的引用。

在结构化绑定中,编译器会根据限定符生成一个等号右边对象的匿名副本,而绑定的对象正是这个副本,而非源对象本身,伪代码形式如下:

BindTest bt;
const auto _anonymous = bt;         // 编译器在这里生成了一个匿名的副本
aliasname f1 = _anonymous.field1;   // 别名f1绑定到该匿名对象的成员
aliasname f2 = _anonymous.field2;

_anonymous的const属性取决于 auto 本身。这里aliasname不是真正的类型,只是想表达f1和f2并非是field1和field2的引用。f1 和 f2 的实际类型是 const int 和 const std::string, 注意不是引用。

那如果我们想通过结构化绑定来改变源对象的值呢?此时我们可以写成:

BindTest bt;
auto& [f1, f2] = bt;

将 const auto 改成 auto& 的形式,就可以达到让 f1,f2 和 bt 可以互相修改的目的了。

需要注意的是,结构化绑定不能忽略对象的子对象或元素,这一点和python类似,例如:

auto t = std::make_tuple(1, "hi")
auto [x] = t;   // 错误,tuple中有2个元素,无法只绑定1个

以上代码会编译失败,必须有2个别名分别对应tuple中的2个成员。但我们可以通过使用std::tie和std::ignore来间接地解决(没什么实际意义):

auto t = std::make_tuple(1, "hi")
int x  = 0, y = 0;
std::tie(x, std::ignore) = t;
std::tie(y, std::ignore) = t;

上述方式对于std::tie是有效的,但如果改写成结构化绑定就不行了,因为结构化绑定有一个限制:无法在同一个作用域中重复使用,例如:

auto t = std::make_tuple(1, "hi")
auto [x, ignore] = t;
auto [y, ignore] = t;  // 编译错误,ignore无法重复声明

三、结构化绑定的3种类型

结构化绑定可以作用于3中类型:

  • 原生数组
  • 结构体和类对象
  • 元组和类元组对象

3.1 绑定到原生数组

绑定到原生数组上,也就是将标识符列表中的别名逐一绑定到原生数组对应的元素上,所需满足的条件就是要求别名的数量和数组元素的个数相等。

int a[3] = {1, 2, 3};
auto [x, y, z] = a;

需要注意的是,绑定到原生数组需要小心数组的退化,因为绑定的过程中编译器必须要知道数组的元素个数,而一旦数组退化为指针,就将失去这个属性。

3.2 绑定到结构体和类对象

绑定到结构体,在上面的例子中已经有所体现,但还有一些额外的限制条件。

  • 不能绑定到类或结构体中的静态成员
  • 类或结构体中的非静态成员的个数必须和标识符列表中别名的个数相同
  • 类或结构体中的非静态成员必须是public的(这一点在C++20中有所调整,见下文描述)
  • 这些数据成员必须是在同一个类或者基类中
  • 绑定的类或结构体中不能存在匿名联合体(命名的联合体则没有限制)

3.3 绑定到元组和类元组对象

绑定到元组也在前文演示过了,那么这里的类元组又是什么意思呢?

首先来看看绑定的限制条件。 对于待绑定的元组或类元组的类型T:

  • 需要满足std::tuple_size<T>::value是一个符合语法的表达式,并且该表达式获得的整数值与标识符列表中的别名个数相同。

  • 类型T还需要保证std::tuple_element<i, T>::type也是一个符合语法的表达式,其中i是小于std::tuple_size<T>::value的整数,表达式代表了类型T中第i个元素的类型。

  • 类型T必须存在合法的成员函数模板get<i>()或者函数模板get<i>(t),其中i是小于std::tuple_size<T>::value的整数,t是类型T的实例,get<i>()和get<i>(t)返回的是实例t中第i个元素的值。

虽然上述条件比较抽象,但这些条件并没有明确规定结构化绑定的类型必须是元组,任何满足上述条件的类型都可以成为绑定的目标。另外,获取这些条件特征的代价也并不高,只需要为目标类型提供std::tuple_size, std::tuple_element以及get的特化或偏特化版本即可。

实际上,标准库中除了tuple外,std::pair和std::array也能作为结构化绑定的目标,原因就是它们是满足上述条件的类元组。

对于std::pair, 由于支持了结构化绑定,可以使得代码的书写更简单了,例如:

// C++11
void visitMapWithPair11()
{
    std::map<int, std::string> idToName{ {1, "lucy"}, {2, "lisa"} };
    for (const auto& item : idToName)
    {
        std::cout << "id:" << item.first << ", name:" << item.second << std::endl;
    }
}

// C++17 支持结构化绑定
void visitMapWithPair17()
{
    std::map<int, std::string> idToName{ {1, "lucy"}, {2, "lisa"} };
    for (const auto& [id, name] : idToName)
    {
        std::cout << "id:" << id << ", name:" << name << std::endl;
    }
}

四、绑定的访问权限问题

前面提到过,当在结构体或者类中使用结构化绑定的时候,需要有公开的访问权限,否则会导致编译失败。这条限制乍看是合理的,但是仔细想来却引入了一个相同条件下代码表现不一致的问题:

class A
{
friend void foo();
private:
    int i;
};

void foo()
{
    A a{};
    auto x = a.i;   // 编译成功
    auto [y] = a;   // 理论上C++20之前会编译失败,但实际C++17也可编译成功 
}

为了解决这类问题,C++20标准规定结构化绑定的限制不再强调必须为公开数据成员,编译器会根据当前操作的上下文来判断是否允许结构化绑定。幸运的是,虽然标准是2018年提出修改的,但无论是C++17还是C++20标准,以上代码都可以顺利地通过编译。

五、本文实验代码供参考

#include <iostream>
#include <tuple>
#include <string>
#include <vector>
#include <map>

// C++11
std::tuple<int, int> returnValues()
{
    return std::make_tuple(1, 2);
}

// C++14
auto returnValues14()
{
    return std::make_tuple(1, 2);
}

struct BindTest
{
    int field1 = 1;
    std::string field2 = "hello";
    static std::string field3;
};
std::string BindTest::field3 = "this is static";

// C++11
void visitMapWithPair11()
{
    std::map<int, std::string> idToName{ {1, "lucy"}, {2, "lisa"} };
    for (const auto& item : idToName)
    {
        std::cout << "id:" << item.first << ", name:" << item.second << std::endl;
    }
}

// C++17 支持结构化绑定
void visitMapWithPair17()
{
    std::map<int, std::string> idToName{ {1, "lucy"}, {2, "lisa"} };
    for (const auto& [id, name] : idToName)
    {
        std::cout << "id:" << id << ", name:" << name << std::endl;
    }
}

class A
{
friend void foo();
private:
    int i;
};

void foo()
{
    A a{};
    auto x = a.i;   // 编译成功
    auto [y] = a;     // 理论上C++20之前会编译失败,但实际C++17也可编译成功 
}

int main()
{
    // C++11
    int x = 0, y = 0;
    std::tie(x, y) = returnValues();
    std::cout << "x:" << x << ", y:" << y << std::endl;

    // C++17
    auto [a, b] = returnValues14();
    std::cout<< "a:" << a << ", b:" << b << std::endl;

    // 绑定到结构体
    BindTest bt;
    auto [f1, f2] = bt;
    std::cout << "f1:" << f1 << ", f2:" << f2 << std::endl;

    // 基于范围的for循环
    std::vector<BindTest> btVec = { {1, "this is 1"}, {2, "this is 2"}, {3, "this is 3"} };
    for (const auto& [x, y] : btVec)
    {
        std::cout << "x:" << x << ", y:" << y << std::endl;
    }

    // 报错,z不能绑定到静态成员
    // auto [x, y, z] = bt; 

    // std::pair 支持结构化绑定
    visitMapWithPair11();
    visitMapWithPair17();

    return 0;
}

参考文献:

  1. 《C++ Primer第五版》
  2. 《现代C++语言核心特性解析》
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2018年软件学院C++课程设计 课程设计目的: 1、熟悉利用面向对象的方法以及C++的编程思想来完成系统的设计; 2、锻炼学生在设计的过程中,建立清晰的类层次,应用继承和多态等面向对象的编程思想; 3、通过本课程设计,加深对面向对象程序设计课程所学知识的理解,熟练掌握和巩固C++语言的基本知识和语法规范,深刻体会面向对象的编程思想,掌握使用面向对象程序设计语言C++,学会编写结构清晰、风格良好的C++语言程序,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。 课程设计题目:模拟即时通信系统实现 一、题目描述 基于社交的即时通信是腾*公司的主要业务,先后有QQ、微信、微博等服务,可能还将继续推出微商、微唱、微走、微笑等产品。这些软件既可以独立提供服务,又互相辉映关联。腾*公司希望对各系统进行整合形成统一的立体社交软件平台。现请完成该平台的设计并实现。要求如下: 1、用户基本信息: 号码ID,昵称,出生时间,T龄(号码申请时间)、所在地、好友列表、群列表。 微博与QQ共享ID,微信采用独立ID,但是可以与QQ号码绑定对应。其他微X产品也分为这两种情况。 2、好友管理 (1)实现各功能好友信息的添加、修改、删除、查询的功能。 (2)可以查询微X 之间各自共同好友。如微信可以添加QQ推荐好友。 3、群管理 (1)设定每个微X功能已有1001、1002、1003、1004、1005、1006等群号。 (2)加入群、退出群、挨T、查询群成员等。 (3)不同微X之间群的理念不同,比如:QQ群可以申请加入,而微信群则只能推荐加入;QQ群允许设置临时讨论组(子群),微信群则不允许;QQ群有以群主为核心的管理员制度,而微信群仅有群主为特权账号。 4、开通管理 用户可以选择自己开通该平台的N个微X服务。 5、登录管理 各微X之间只要有一个服务登录,则其它服务简单确认后视为自动登录。 6、功能展示要求(main函数) (1)设计约定。开通服务情况、群成员信息和好友信息可以预先保存到文件中,在系统启动时将这些信息加载到内存中; (2)一个服务登录后,本人开通的其它所有服务均进入开通状态。 (3)服务之间可以依据本人开通的任意另外一个服务的好友添加好友。 (4)展示一个服务当前群的特色功能;在群成员数据不受伤害的前提下,动态变换为其他类型群的管理特色。 (5)实现QQ的点对点的TCP通信的收发功能。(选做)提示: a)需要加载ws2_32.lib静态库,打开头文件winsock.h。 b)百度IP地址、端口等概念; c)百度socket编程,关注bind、listen、accept、connect、send、receive等函数用法。 二、技术层次要求及说明 1、基本层次。 完成上述功能要求,所采用技术不限,比如采用纯面向过程思想实现; 2、支持对象层次。 正确完成了类的切割,利用对象技术实现。 (1)容器类主要包括:例如,微X成员管理。 (2)其它主要类包括:例如,微X信息、群信息、好友信息。 3、抽象、封装层次 采用了继承或者组合实现复用,对数据成员提供了必要的接口保护; (1)抽象出了基础类,并被其它功能复用; (2)如好友维护、群信息维护等操作均应该提供接口形式; 4、面向对象层次 支持多态功能,支持依据设计原则的优化。 好友管理、群管理等; 5、优化提高层次 (1)提供简便菜单,以1、2等数字区分几类功能,并允许返回菜单; (2)I/O操作支持。基本功能中,已有设定信息,在初始化时候可以固化在程序代码中,也可以存放在文件中,每次容器实例化时读入,析构时写回文件中,以实现断电保存。 (3)可扩展性支持,需要考虑群、好友等与主要服务之间的关系; (4)灵活性支持。群的管理模式动态可变; (5)程序有必要的注释; (6)可以采用UML工具画出简单类图 (7)为防止不诚信行为,要求类的设计均以独立文件存在,且所有的类名称后面应有自己的姓名缩写,如张三设计的QQ信息类名称:TencentZhS。 三、设计步骤(参考 ): 在清楚上述系统功能要处理是什么的基础上,考虑用如下方式来设计 1、确定所需的类及其相互间的关系。 (1)要从问题中归纳出一个概念或实体,从这些概念或实体出发建立相应的类。 (2)尽量使类小而简单,以使其看起来容易理解。 (3)充分利用封装以增加类的可靠性,以便使用时保证更加可靠。 (4)通过继承建立类族,以方便使用多态性。 2、确定每个类的实现。 (1)考虑类的对象应该如何构造和析构。 (2)考虑类的成员函数的建立。 (3)综合考虑各个类在命名和功能方面有哪些共性。 3、细化有关的类,描述他们之间的相互关系,即类关系和对象关系。 4、描述本系统的界面,通过分别定义成员的不同属性,为抽象和实现提供分离的接口。 四、设计工具 1、设计工具:建议使用.net 系列中的C++ 编译器,但不局限于此。 2、不提倡使用MFC和可视化开发技术。 五、设计报告 (报告的具体格式附后) 六、考核方式 1、在设计结束前的最后一天检查程序并接受质疑。 2、检查程序前须提交设计报告(按提交报告的先后顺序检查程序)。 七、考核标准: 参照5个技术层次划分。 八、课程设计后作业(不考核) 引入可视化设计,在本课程设计基础上实现可视化QQ即时通信功能,包括: 多人聊天;聊天记录查询。需要涉及知识如下: 1、网络通信编程; 2、可视化编程; 3、多线程编程; 4、数据库编程;
第1章 数据库与sql基础 1 1.1 数据库的基本概念 1 1.1.1 数据库的由来 1 1.1.2 数据库系统的概念 3 1.2 数据库系统的结构、组成及工作流程 3 1.2.1 数据库的体系结构 3 1.2.2 数据库系统的组成 4 1.2.3 数据库的工作流程 5 1.3 数据库的发展 6 1.3.1 第一代数据库 7 1.3.2 第二代数据库 7 1.3.3 新一代数据库技术的研究和发展 7 1.4 关系数据库 8 1.4.1 关系模型 8 1.4.2 codd十二法则 9 1.4.3 范式 10 1.5 sql语言基础 11 1.5.1 sql的历史 11 1.5.2 sql语言的组成 12 1.5.3 sql语句的结构 13 .1.5.4 sql的优点 13 1.5.5 sql的执行 14 1.6 sql环境 15 1.6.1 环境 15 1.6.2 sql的层次结构 15 1.6.3 客户程序和服务程序系统 17 1.6.4 sql环境中对象的命名规则 18 第2章 主要的关系数据库与sql 21 2.1 sql server 21 2.1.1 sql server的结构 21 2.1.2 数据库访问标准化接口—odbc 22 2.1.3 使用查询分析器执行sql语句 22 2.2 transact-sql 24 2.2.1 transact-sql 概述 24 2.2.2 transact-sql的主要组成 25 2.2.3 transact-sql的一些重要命令 26 2.3 oracle数据库 29 2.3.1 oracle数据库软件组成 29 2.3.2 oracle数据库体系结构 29 2.3.3 oracle数据库系统结构 30 2.3.4 使用sql*plus执行sql语句 31 2.4 pl/sql简介 32 2.4.1 pl/sql的特点 32 2.4.2 pl/sql程序结构 33 第3章 创建、修改和删除表 37 3.1 表的基础知识 37 3.1.1 表的基本结构 37 3.1.2 表的种类 38 3.2 sql数据类型 39 3.2.1 字符型数据 39 3.2.2 数字型数据 40 3.2.3 日期数据类型 41 3.2.4 二进制数据类型 43 3.2.5 文本和图形数据类型 44 3.2.6 自定义数据类型 44 3.3 表的创建(create) 46 3.3.1 创建基本表 46 3.3.2 非空约束 47 3.3.3 default指定缺省值 49 3.4 表的修改 50 3.4.1 增加新列 50 3.4.2 删除列 51 3.4.3 修改列 53 3.5 表的删除与重命名 55 3.5.1 重命名表 55 3.5.2 删除表 56 3.6 创建、删除数据库 56 3.6.1 数据库的创建 56 3.6.2 sql server中数据库的创建 57 3.6.3 删除数据库 58 第4章 索引与视图的创建 61 4.1 索引的基础知识 61 4.1.1 索引的概念 61 4.1.2 索引的结构 61 4.2 索引的创建与销毁 63 4.2.1 基本创建语法 63 4.2.2 本章实例用到的实例表 64 4.2.3 创建简单的非簇索引 66 4.2.4 多字段非簇索引的创建 69 4.2.5 使用unique关键字创建惟一索引 70 4.2.6 使用clusterde关键字创建簇索引 71 4.2.7 索引的销毁 73 4.2.8 使用索引的几点原则 73 4.3 视图的基础知识 74 4.3.1 视图简介 74 4.3.2 视图的优缺点 74 4.4 视图的创建与销毁 75 4.4.1 基本创建语法 75 4.4.2 创建简单的视图 75 4.4.3 利用视图简化表的复杂连接 78 4.4.4 利用视图简化复杂查询 79 4.4.5 视图的销毁 81 4.4.6 使用视图的几点原则 82 第5章 简单的查询 83 5.1 查询的基本结构 83 5.1.1 select语句的结构 83 5.1.2 select语句的执行步骤 84 5.2 列的查询 84 5.2.1 本章用到的实例表 85 5.2.2 单列查询 85 5.2.3 使用distinct去除重复信息 86 5.2.4 多列查询 87 5.2.5 查询所有的列 88 5.3 排序查询结果 89 5.3.1 单列排序 89 5.3.2 多列排序 90 5.3.3 采用序号进行多列排序 91 5.3.4 反向排序 92 5.4 使用where子句定义搜索条件查询 93 5.4.1 where子句单条件查询 93 5.4.2 单值比较运算符 94 5.4.3 between运算符范围筛选 96 5.4.4 null值的判断 97 第6章 复杂搜索条件查询 99 6.1 本章用到的实例表 99 6.2 组合查询条件 100 6.2.1 and运算符 100 6.2.2 or运算符 101 6.2.3 and、or运算符的组合使用 103 6.3 in运算符 104 6.3.1 in运算符的使用 104 6.3.2 in运算符与or运算符 105 6.4 not运算符 106 6.4.1 使用not运算符 106 6.4.2 not运算符与[]运算符 108 6.5 使用like进行模糊查询 109 6.5.1 like运算符 109 6.5.2 “%”通配符 110 6.5.3 “_”通配符 112 6.5.4 “[]”通配符 114 6.5.5 使用escape定义转义符 115 第7章 连接符、数值运算与函数 117 7.1 本章实例用到的表 117 7.2 连接符 118 7.2.1 连接符的应用 118 7.2.2 使用别名 119 7.3 数值运算 121 7.3.1 数学运算符的种类 121 7.3.2 数学运算符的运用 122 7.3.3 使用cast表达式转换数据类型 123 7.3.4 使用case表达式 124 7.4 函数 126 7.4.1 有关函数的说明 126 7.4.2 字符处理函数 126 7.4.3 算术运算函数 131 7.4.4 日期时间函数 133 7.4.5 convert()函数转换日期、时间 136 第8章 聚合分析与分组 139 8.1 聚合分析的基本概念 139 8.1.1 聚合分析 139 8.1.2 聚合函数 139 8.2 聚合函数的应用 140 8.2.1 求和函数—sum() 140 8.2.2 计数函数—count() 140 8.2.3 最大/最小值函数—max()/min() 143 8.2.4 均值函数—avg() 145 8.2.5 聚合分析的重值处理 147 8.2.6 聚合函数的组合使用 148 8.3 组合查询 148 8.3.1 group by子句创建分组 149 8.3.2 group by子句根据多列组合行 150 8.3.3 rollup运算符和cube运算符 151 8.3.4 group by子句中的null值处理 153 8.3.5 having子句 153 8.3.6 having子句与where子句 154 8.3.7 select语句各查询子句总结 156 第9章 多表查询 157 9.1 本章用到的实例表 157 9.2 表的基本连接 158 9.2.1 连接表的目的 158 9.2.2 简单的二表连接 159 9.2.3 多表连接 161 9.2.4 使用表别名 162 9.2.5 采用join关键字建立连接 163 9.3 表的连接类型 163 9.3.1 自连接 163 9.3.2 自然连接(natural join) 166 9.3.3 内连接(inner join) 167 9.3.4 外连接(outer join) 170 9.3.5 交叉连接(cross join) 176 9.4 union与union join 177 9.4.1 关系的集合运算 177 9.4.2 union运算符 178 9.4.3 order by子句排序union运算结果 180 9.4.4 对多表进行union运算 181 9.4.5 union join 连接表 183 9.5 表连接的其他应用及注意问题 183 9.5.1 连接表进行聚合运算 183 9.5.2 多表连接的综合运用 185 9.5.3 多表连接注意事项 186 第10章 子查询 187 10.1 创建和使用返回单值的子查询 187 10.1.1 在多表查询中使用子查询 187 10.1.2 在子查询中使用聚合函数 188 10.2 创建和使用返回多行的子查询 190 10.2.1 in子查询 190 10.2.2 in子查询实现集合交和集合差运算 191 10.2.3 exists子查询 192 10.2.4 exists子查询实现两表交集 194 10.2.5 some/all子查询 195 10.2.6 unique子查询 197 10.3 相关子查询 198 10.3.1 使用in引入相关子查询 198 10.3.2 比较运算符引入相关子查询 200 10.3.3 在having子句中使用相关子查询 201 10.4 嵌套子查询 203 10.5 使用子查询创建视图 204 10.6 树查询 205 第11章 数据插入操作 209 11.1 插入单行记录 209 11.1.1 基本语法 209 11.1.2 整行插入 209 11.1.3 null值的插入 211 11.1.4 惟一值的插入 212 11.1.5 特定字段数据插入 213 11.1.6 通过视图插入行 214 11.2 插入多行记录 216 11.2.1 由values关键字引入多行数据插入 217 11.2.2 使用select语句插入值 217 11.3 表中数据的复制 220 11.3.1 基本语法 221 11.3.2 应用实例 221 11.4 从外部数据源导入、导出数据 222 11.4.1 access数据库数据的导出 223 11.4.2 access数据库数据的导入 225 11.4.3 sql server数据库数据导出 227 11.4.4 sql server数据库数据导入 230 第12章 数据的更新和删除 233 12.1 更新表中的数据 233 12.1.1 update语句的基本语法 233 12.1.2 update语句更新列值 234 12.1.3 利用子查询更新多行的值 237 12.1.4 依据外表值更新数据 238 12.1.5 分步更新表 239 12.2 删除表中的数据 240 12.2.1 delete语句基本语法 240 12.2.2 delete语句删除单行数据 240 12.2.3 delete语句删除多行数据 241 12.2.4 delete语句删除所有行 242 12.2.5 truncate table语句 242 12.3 通过视图更新表 243 12.3.1 可更新视图的约束 243 12.3.2 通过视图更新表数据 243 12.3.3 通过视图删除表数据 245 第13章 安全性控制 249 13.1 sql安全模式 249 13.1.1 授权id 249 13.1.2 sql的安全对象和权限 250 13.1.3 授权图 251 13.2 角色管理 251 13.2.1 create语句创建角色 252 13.2.2 drop语句删除角色 252 13.2.3 grant语句授予角色 252 13.2.4 revoke语句取消角色 253 13.3 权限管理 254 13.3.1 grant语句授予权限 254 13.3.2 revoke语句取消权限 255 13.3.3 select权限控制 256 13.3.4 insert权限控制 258 13.3.5 update权限控制 258 13.3.6 delete权限控制 259 13.4 sql server安全管理 260 13.4.1 sql server登录认证 260 13.4.2 sql server用户id的管理 261 13.4.3 sql server权限管理 263 13.4.4 sql server角色管理 266 13.5 oracle安全管理 268 13.5.1 oracle中用户、资源、概要文件、模式的概念 269 13.5.2 oracle中的用户管理 269 13.5.3 oracle中的资源管理 274 13.5.4 oracle中的权限管理 277 13.5.5 oracle中的角色管理 278 第14章 完整性控制 281 14.1 完整性约束简介 281 14.1.1 数据的完整性 281 14.1.2 完整性约束的类型 281 14.2 与表有关的约束 282 14.2.1 列约束与表约束的创建 282 14.2.2 not null(非空)约束 282 14.2.3 unique(惟一)约束 284 14.2.4 primary key(主键)约束 285 14.2.5 foreign key(外键)约束 287 14.2.6 check(校验)约束 289 14.3 深入探讨外键与完整性检查 290 14.3.1 引用完整性检查 290 14.3.2 match子句 291 14.3.3 更新、删除操作规则 293 14.4 域约束与断言 295 14.4.1 域与域约束 295 14.4.2 利用断言创建多表约束 296 14.5 sql server中的完整性控制 296 14.5.1 创建规则(rule) 297 14.5.2 规则的绑定与松绑 298 14.5.3 创建缺省值(default) 299 14.5.4 缺省值的绑定与松绑 300 第15章 存储过程与函数 303 15.1 sql中的存储过程与函数 303 15.2 sql server 中的流控制语句 304 15.2.1 begin…end语句 304 15.2.2 if…else语句 304 15.2.3 while、break和continue语句 304 15.2.4 declare语句 306 15.2.5 goto label语句 306 15.2.6 return语句 307 15.2.7 waitfor语句 307 15.2.8 print语句 308 15.2.9 注释 308 15.3 sql server中的存储过程和函数 308 15.3.1 系统存储过程 308 15.3.2 使用create procedure创建存储过程 309 15.3.3 使用execute语句调用存储过程 310 15.3.4 使用create function创建函数 312 15.3.5 使用enterprise manager创建存储过程和函数 315 15.3.6 修改和删除存储过程和函数 317 15.4 oracle中的流控制语句 319 15.4.1 条件语句 319 15.4.2 循环语句 320 15.4.3 标号和goto 322 15.5 oracle数据库中的存储过程 322 15.5.1 存储过程的创建与调用 322 15.5.2 oracle中存储过程和函数的管理 324 第16章 sql触发器 325 16.1 触发器的基本概念 325 16.1.1 触发器简介 325 16.1.2 触发器执行环境 325 16.2 sql server中的触发器 326 16.2.1 sql server触发器的种类 326 16.2.2 使用create trigger命令创建触发器 326 16.2.3 insert触发器 328 16.2.4 delete触发器 329 16.2.5 update触发器 330 16.2.6 instead of触发器 332 16.2.7 嵌套触发器 334 16.2.8 递归触发器 336 16.2.9 sql server中触发器的管理 338 16.3 oracle数据库中触发器的操作 340 16.3.1 oracle触发器类型 340 16.3.2 触发器的创建 341 16.3.3 创建系统触发器 342 16.3.4 触发器的触发次序和触发谓词的使用 343 16.3.5 oracle触发器的管理 346 第17章 sql中游标的使用 349 17.1 sql游标的基本概念 349 17.1.1 游标的概念 349 17.1.2 游标的作用及其应用 350 17.2 sql游标的使用 351 17.2.1 使用declare cursor语句创建游标 351 17.2.2 使用open/close语句打开/关闭游标 352 17.2.3 使用fetch语句检索数据 352 17.2.4 基于游标的定位delete语句 354 17.2.5 基于游标的定位update语句 356 17.3 sql server中游标的扩展 357 17.3.1 transact_sql扩展declare cursor语法 357 17.3.2 @@cursor_rows全局变量确定游标的行数 359 17.3.3 @@fetch_status全局变量检测fetch操作的状态 360 17.3.4 游标的关闭与释放 361 17.3.5 游标变量 362 17.3.6 使用系统过程管理游标 363 17.4 oracle中游标的使用 365 17.4.1 显式游标与隐式游标 365 17.4.2 游标的属性 366 17.4.3 %type、%rowtype定义记录变量 367 17.4.4 参数化游标 368 17.4.5 游标中的循环 369 17.4.6 游标变量 371 17.5 小结 372 第18章 事务控制与并发处理 373 18.1 sql事务控制 373 18.1.1 事务控制的引入 373 18.1.2 事务的特性 373 18.1.3 sql中与事务有关的语句 374 18.2 事务控制的具体实现 376 18.2.1 开始事务 376 18.2.2 set constraints语句设置约束的延期执行 377 18.2.3 终止事务 378 18.3 并发控制 380 18.3.1 并发操作的问题 381 18.3.2 事务隔离级别 382 18.3.3 set transaction设置事务属性 383 18.4 sql server中的并发事务控制 384 18.4.1 锁的分类 384 18.4.2 sql server中表级锁的使用 385 18.4.3 设置隔离级别实现并发控制 387 18.4.4 死锁及其预防 391 18.5 oracle中的并发事务控制 393 18.5.1 通过加锁避免写数据丢失 393 18.5.2 设置只读事务(read only) 394 18.5.3 oracle中的隔离级别 395 第19章 嵌入式sql 397 19.1 sql的调用 397 19.1.1 直接调用sql 397 19.1.2 嵌入式sql 398 19.1.3 sql调用层接口(cli) 399 19.2 嵌入式sql的使用 401 19.2.1 创建嵌入式sql语句 401 19.2.2 sql通信区 402 19.2.3 主变量 404 19.2.4 嵌入式sql中使用游标 406 19.3 检索、操作sql数据 407 19.3.1 不需要游标的sql dml操作 407 19.3.2 使用游标的sql dml操作 410 19.3.3 动态sql技术 412 19.4 sql server中嵌入式sql的编译运行 413 19.4.1 嵌入式sql代码 413 19.4.2 预编译文件 415 19.4.3 设置visual c++ 6.0连接 417 19.4.4 编译运行程序 419 19.5 oracle中嵌入式sql的编译运行 420 19.5.1 嵌入式sql代码 420 19.5.2 预编译文件 421 19.5.3 设置visual c++ 6.0编译环境 423 19.5.4 编译运行程序 424 附录a sql保留字 427 附录b 常用的sql命令 431 附录c 关于运行环境的说明 435 c.1 sql server 2000 435 c.1.1 直接访问 435 c.1.2 从企业管理器访问 436 c.2 oracle系统 436
《精通SQ:结构化查询语言详解》全面讲解SQL语言,提供317个典型应用,读者可以随查随用,针对SQL Server和Oracle进行讲解,很有代表性。 全书共包括大小实例317个,突出了速学速查的特色。《精通SQ:结构化查询语言详解》内容丰富,讲解通俗易懂,具有很强的实用性和可操作性。 目录 第1章 数据库与SQL基础  1.1 数据库的基本概念  1.1.1 数据库的由来  1.1.2 数据库系统的概念  1.2 数据库系统的结构、组成及工作流程 1.2.1 数据库的体系结构  1.2.2 数据库系统的组成  1.2.3 数据库的工作流程  1.3 数据库的发展  1.3.1 第一代数据库  1.3.2 第二代数据库  1.3.3 新一代数据库技术的研究和发展  1.4 关系数据库  1.4.1 关系模型  1.4.2 Codd十二法则  1.4.3 范式  1.5 SQL语言基础  1.5.1 SQL的历史  1.5.2 SQL语言的组成 1.5.3 SQL语句的结构  1.5.4 SQL的优点  1.5.5 SQL的执行  1.6 SQL环境  1.6.1 环境  1.6.2 SQL的层次结构  1.6.3 客户程序和服务程序系统  1.6.4 SQL环境中对象的命名规则  第2章 主要的关系数据库与SQL  2.1 SQL Server  2.1.1 SQL Server的结构  2.1.2 数据库访问标准化接口-ODBC  2.1.3 使用查询分析器执行SQL语句  2.2 Transact-SQL  2.2.1 Transact-SQL 概述  2.2.2 Transact-SQL的主要组成  2.2.3 Transact-SQL的一些重要命令  2.3 Oracle数据库  2.3.1 Oracle数据库软件组成 2.3.2 Oracle数据库体系结构  2.3.3 Oracle数据库系统结构 2.3.4 使用SQL*Plus执行SQL语句 2.4 PL/SQL简介  2.4.1 PL/SQL的特点  2.4.2 PL/SQL程序结构 第3章 创建、修改和删除表 3.1 表的基础知识  3.1.1 表的基本结构  3.1.2 表的种类  3.2 SQL数据类型  3.2.1 字符型数据 3.2.2 数字型数据  3.2.3 日期数据类型 3.2.4 二进制数据类型 3.2.5 文本和图形数据类型  3.2.6 自定义数据类型  3.3 表的创建(CREATE)  3.3.1 创建基本表  3.3.2 非空约束  3.3.3 DEFAULT指定缺省值  3.4 表的修改  3.4.1 增加新列 3.4.2 删除列  3.4.3 修改列  3.5 表的删除与重命名  3.5.1 重命名表  3.5.2 删除表  3.6 创建、删除数据库  3.6.1 数据库的创建  3.6.2 SQL Server中数据库的创建 3.6.3 删除数据库  第4章 索引与视图的创建 4.1 索引的基础知识 4.1.1 索引的概念  4.1.2 索引的结构  4.2 索引的创建与销毁  4.2.1 基本创建语法  4.2.2 本章实例用到的实例表 4.2.3 创建简单的非簇索引 4.2.4 多字段非簇索引的创建  4.2.5 使用UNIQUE关键字创建惟一索引  4.2.6 使用CLUSTERDE关键字创建簇索引 4.2.7 索引的销毁  4.2.8 使用索引的几点原则  4.3 视图的基础知识  4.3.1 视图简介  4.3.2 视图的优缺点  4.4 视图的创建与销毁  4.4.1 基本创建语法  4.4.2 创建简单的视图  4.4.3 利用视图简化表的复杂连接  4.4.4 利用视图简化复杂查询 4.4.5 视图的销毁  4.4.6 使用视图的几点原则  第5章 简单的查询  5.1 查询的基本结构  5.1.1 SELECT语句的结构  5.1.2 SELECT语句的执行步骤  5.2 列的查询  5.2.1 本章用到的实例表  5.2.2 单列查询  5.2.3 使用DISTINCT去除重复信息  5.2.4 多列查询  5.2.5 查询所有的列 5.3 排序查询结果 5.3.1 单列排序  5.3.2 多列排序 5.3.3 采用序号进行多列排序 5.3.4 反向排序  5.4 使用WHERE子句定义搜索条件查询  5.4.1 WHERE子句单条件查询 5.4.2 单值比较运算符 5.4.3 BETWEEN运算符范围筛选 5.4.4 NULL值的判断 第6章 复杂搜索条件查询  6.1 本章用到的实例表  6.2 组合查询条件  6.2.1 AND运算符  6.2.2 OR运算符  6.2.3 AND、OR运算符的组合使用  6.3 IN运算符  6.3.1 IN运算符的使用  6.3.2 IN运算符与OR运算符  6.4 NOT运算符 6.4.1 使用NOT运算符  6.4.2 NOT运算符与运算符  6.5 使用LIKE进行模糊查询 6.5.1 LIKE运算符  6.5.2 “%”通配符 6.5.3 “_”通配符 6.5.4 “[]”通配符  6.5.5 使用ESCAPE定义转义符  第7章 连接符、数值运算与函数  7.1 本章实例用到的表 7.2 连接符 7.2.1 连接符的应用  7.2.2 使用别名 7.3 数值运算  7.3.1 数学运算符的种类 7.3.2 数学运算符的运用  7.3.3 使用CAST表达式转换数据类型  7.3.4 使用CASE表达式  7.4 函数  7.4.1 有关函数的说明  7.4.2 字符处理函数  7.4.3 算术运算函数  7.4.4 日期时间函数  7.4.5 CONVERT()函数转换日期、时间 第8章 聚合分析与分组  8.1 聚合分析的基本概念  8.1.1 聚合分析  8.1.2 聚合函数  8.2 聚合函数的应用  8.2.1 求和函数-SUM()  8.2.2 计数函数-COUNT()  8.2.3 最大/最小值函数-MAX()/MIN()  8.2.4 均值函数-AVG()  8.2.5 聚合分析的重值处理  8.2.6 聚合函数的组合使用  8.3 组合查询  8.3.1 GROUP BY子句创建分组  8.3.2 GROUP BY子句根据多列组合行  8.3.3 ROLLUP运算符和CUBE运算符  8.3.4 GROUP BY子句中的NULL值处理  8.3.5 HAVING子句  8.3.6 HAVING子句与WHERE子句  8.3.7 SELECT语句各查询子句总结  第9章 多表查询  9.1 本章用到的实例表  9.2 表的基本连接  9.2.1 连接表的目的 9.2.2 简单的二表连接 9.2.3 多表连接 9.2.4 使用表别名 9.2.5 采用JOIN关键字建立连接 9.3 表的连接类型  9.3.1 自连接  9.3.2 自然连接(NATURAL JOIN)  9.3.3 内连接(INNER JOIN) 9.3.4 外连接(OUTER JOIN)  9.3.5 交叉连接(CROSS JOIN)  9.4 UNION与UNION JOIN  9.4.1 关系的集合运算  9.4.2 UNION运算符  9.4.3 ORDER BY子句排序UNION运算结果  9.4.4 对多表进行UNION运算  9.4.5 UNION JOIN 连接表  9.5 表连接的其他应用及注意问题  9.5.1 连接表进行聚合运算  9.5.2 多表连接的综合运用  9.5.3 多表连接注意事项  第10章 子查询  10.1 创建和使用返回单值的子查询  10.1.1 在多表查询中使用子查询  10.1.2 在子查询中使用聚合函数  10.2 创建和使用返回多行的子查询  10.2.1 IN子查询  10.2.2 IN子查询实现集合交和集合差运算 10.2.3 EXISTS子查询  10.2.4 EXISTS子查询实现两表交集  10.2.5 SOME/ALL子查询  10.2.6 UNIQUE子查询  10.3 相关子查询  10.3.1 使用IN引入相关子查询  10.3.2 比较运算符引入相关子查询 10.3.3 在HAVING子句中使用相关子查询  10.4 嵌套子查询  10.5 使用子查询创建视图  10.6 树查询 第11章 数据插入操作  11.1 插入单行记录  11.1.1 基本语法  11.1.2 整行插入  11.1.3 NULL值的插入 11.1.4 惟一值的插入  11.1.5 特定字段数据插入  11.1.6 通过视图插入行 11.2 插入多行记录 11.2.1 由VALUES关键字引入多行数据插入  11.2.2 使用SELECT语句插入值 11.3 表中数据的复制  11.3.1 基本语法  11.3.2 应用实例  11.4 从外部数据源导入、导出数据  11.4.1 Access数据库数据的导出  11.4.2 Access数据库数据的导入  11.4.3 SQL Server数据库数据导出  11.4.4 SQL Server数据库数据导入  第12章 数据的更新和删除  12.1 更新表中的数据  12.1.1 UPDATE语句的基本语法 12.1.2 UPDATE语句更新列值  12.1.3 利用子查询更新多行的值 12.1.4 依据外表值更新数据 12.1.5 分步更新表 12.2 删除表中的数据  12.2.1 DELETE语句基本语法  12.2.2 DELETE语句删除单行数据  12.2.3 DELETE语句删除多行数据  12.2.4 DELETE语句删除所有行  12.2.5 TRUNCATE TABLE语句 12.3 通过视图更新表  12.3.1 可更新视图的约束  12.3.2 通过视图更新表数据  12.3.3 通过视图删除表数据  第13章 安全性控制  13.1 SQL安全模式  13.1.1 授权ID  13.1.2 SQL的安全对象和权限 13.1.3 授权图  13.2 角色管理  13.2.1 CREATE语句创建角色  13.2.2 DROP语句删除角色  13.2.3 GRANT语句授予角色  13.2.4 REVOKE语句取消角色  13.3 权限管理  13.3.1 GRANT语句授予权限  13.3.2 REVOKE语句取消权限 13.3.3 SELECT权限控制 13.3.4 INSERT权限控制  13.3.5 UPDATE权限控制 13.3.6 DELETE权限控制  13.4 SQL Server安全管理  13.4.1 SQL Server登录认证 13.4.2 SQL Server用户ID的管理 13.4.3 SQL Server权限管理  13.4.4 SQL Server角色管理  13.5 Oracle安全管理  13.5.1 Oracle中用户、资源、概要文件、模式的概念 13.5.2 Oracle中的用户管理  13.5.3 Oracle中的资源管理  13.5.4 Oracle中的权限管理 13.5.5 Oracle中的角色管理  第14章 完整性控制 14.1 完整性约束简介  14.1.1 数据的完整性  14.1.2 完整性约束的类型  14.2 与表有关的约束  14.2.1 列约束与表约束的创建  14.2.2 NOT NULL(非空)约束 14.2.3 UNIQUE(惟一)约束  14.2.4 PRIMARY KEY(主键)约束 14.2.5 FOREIGN KEY(外键)约束 14.2.6 CHECK(校验)约束 14.3 深入探讨外键与完整性检查  14.3.1 引用完整性检查  14.3.2 MATCH子句  14.3.3 更新、删除操作规则 14.4 域约束与断言 14.4.1 域与域约束 14.4.2 利用断言创建多表约束 14.5 SQL Server中的完整性控制  14.5.1 创建规则(Rule) 14.5.2 规则的绑定与松绑 14.5.3 创建缺省值(Default)  14.5.4 缺省值的绑定与松绑  第15章 存储过程与函数  15.1 SQL中的存储过程与函数  15.2 SQL Server 中的流控制语句  15.2.1 BEGIN...END语句 15.2.2 IF...ELSE语句  15.2.3 WHILE、BREAK和CONTINUE语句 15.2.4 DECLARE语句 15.2.5 GOTO label语句 15.2.6 RETURN语句  15.2.7 WAITFOR语句  15.2.8 PRINT语句  15.2.9 注释 15.3 SQL Server中的存储过程和函数  15.3.1 系统存储过程  15.3.2 使用CREATE PROCEDURE创建存储过程 15.3.3 使用EXECUTE语句调用存储过程  15.3.4 使用CREATE FUNCTION创建函数  15.3.5 使用Enterprise Manager创建存储过程和函数 15.3.6 修改和删除存储过程和函数  15.4 Oracle中的流控制语句  15.4.1 条件语句  15.4.2 循环语句  15.4.3 标号和GOTO  15.5 Oracle数据库中的存储过程  15.5.1 存储过程的创建与调用  15.5.2 Oracle中存储过程和函数的管理 第16章 SQL触发器  16.1 触发器的基本概念  16.1.1 触发器简介  16.1.2 触发器执行环境 16.2 SQL Server中的触发器  16.2.1 SQL Server触发器的种类  16.2.2 使用CREATE TRIGGER命令创建触发器 16.2.3 INSERT触发器  16.2.4 DELETE触发器  16.2.5 UPDATE触发器  16.2.6 INSTEAD OF触发器  16.2.7 嵌套触发器  16.2.8 递归触发器  16.2.9 SQL Server中触发器的管理  16.3 Oracle数据库中触发器的操作  16.3.1 Oracle触发器类型  16.3.2 触发器的创建 16.3.3 创建系统触发器  16.3.4 触发器的触发次序和触发谓词的使用  16.3.5 Oracle触发器的管理  第17章 SQL中游标的使用  17.1 SQL游标的基本概念  17.1.1 游标的概念  17.1.2 游标的作用及其应用 17.2 SQL游标的使用 17.2.1 使用DECLARE CURSOR语句创建游标  17.2.2 使用OPEN/CLOSE语句打开/关闭游标  17.2.3 使用FETCH语句检索数据  17.2.4 基于游标的定位DELETE语句  17.2.5 基于游标的定位UPDATE语句 17.3 SQL Server中游标的扩展  17.3.1 Transact_SQL扩展DECLARE CURSOR语法  17.3.2 @@CURSOR_ROWS全局变量确定游标的行数  17.3.3 @@FETCH_STATUS全局变量检测FETCH操作的状态 17.3.4 游标的关闭与释放 17.3.5 游标变量  17.3.6 使用系统过程管理游标  17.4 Oracle中游标的使用  17.4.1 显式游标与隐式游标 17.4.2 游标的属性  17.4.3 %TYPE、%ROWTYPE定义记录变量  17.4.4 参数化游标  17.4.5 游标中的循环  17.4.6 游标变量 17.5 小结  第18章 事务控制与并发处理 18.1 SQL事务控制  18.1.1 事务控制的引入  18.1.2 事务的特性  18.1.3 SQL中与事务有关的语句  18.2 事务控制的具体实现 18.2.1 开始事务  18.2.2 SET CONSTRAINTS语句设置约束的延期执行  18.2.3 终止事务  18.3 并发控制 18.3.1 并发操作的问题 18.3.2 事务隔离级别  18.3.3 SET TRANSACTION设置事务属性  18.4 SQL Server中的并发事务控制  18.4.1 锁的分类  18.4.2 SQL Server中表级锁的使用  18.4.3 设置隔离级别实现并发控制 18.4.4 死锁及其预防  18.5 Oracle中的并发事务控制  18.5.1 通过加锁避免写数据丢失 18.5.2 设置只读事务(READ ONLY)  18.5.3 Oracle中的隔离级别  第19章 嵌入式SQL  19.1 SQL的调用  19.1.1 直接调用SQL 19.1.2 嵌入式SQL  19.1.3 SQL调用层接口(CLI)  19.2 嵌入式SQL的使用  19.2.1 创建嵌入式SQL语句  19.2.2 SQL通信区  19.2.3 主变量  19.2.4 嵌入式SQL中使用游标  19.3 检索、操作SQL数据  19.3.1 不需要游标的SQL DML操作 19.3.2 使用游标的SQL DML操作 19.3.3 动态SQL技术  19.4 SQL Server中嵌入式SQL的编译运行 19.4.1 嵌入式SQL代码  19.4.2 预编译文件  19.4.3 设置Visual C++ 6.0连接  19.4.4 编译运行程序  19.5 Oracle中嵌入式SQL的编译运行  19.5.1 嵌入式SQL代码 19.5.2 预编译文件  19.5.3 设置Visual C++ 6.0编译环境  19.5.4 编译运行程序  附录A SQL保留字  附录B 常用的SQL命令  附录C 关于运行环境的说明  C.1 SQL Server 2000  C.1.1 直接访问  C.1.2 从企业管理器访问 C.2 Oracle系统
Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口中输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框中进行消息映射 |------ 5.5 在对话框中进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC中消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组中所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中。关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图中会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解。 在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中,同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC中,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统中还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC中是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DC中GUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章中进行介绍。 2.2 在窗口中输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER中部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER中部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的参数和LOGFONT中的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows中画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows中应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC中的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显示区域中,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC中的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件中,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC中(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC中没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这中映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中。在MFC中多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来。 在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视中接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标中间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视中接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags中的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一中资源存储在文件中,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源。在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类中处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选中":"当前未被选中");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选中时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单中的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选中时只是反色显示,并不美观。 视图中是没有菜单的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序中弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate中知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档中内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明中包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类中实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表中的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID中所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化中我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档中使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 MFC中提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC中使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中,返回0:未选中,1:选中,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选中状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口中进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居中显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框中输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in

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