Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)

本章节介绍如下

     1.C/C++内存管理机制

2.引用计数机制

3.自动释放机制


1.C/C++内存管理机制

      相信只要懂oop的都知道NEW这个关键字吧,这个通俗点说其实就是创建对象,当然了,在.net当中还有另外一层意思。new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自动回收机制,由clr管理,不需要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也可以自己去释放。

    在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理。所以就会成对出现   有new就得有delete

光说不练是浮云,那我们就开始吧,OK,建立一个Cococs2d-x工程,将HelloWorldScene.cpp中init的方法里面的代码清除

接着我们新建一个类,会吗??不会???好吧。。。

在Classes文件夹上右键-添加-新建项


为什么不是右键-》类向导呢??

为了遵循规范,将所有的类文件和头文件放到Classes文件中,所以。。你懂的

有头文件就得有类文件,这个不要说了吧。。。。记住  千万别把位置搞错了哦!

好了,开始编写我们的代码

GameObject.h

#ifndef _GAMEOBJECT_H_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class GameObject
{
public:
	GameObject();
	~GameObject();
public:
	int number;
private:

};

#endif // !_GAMEOBJECT_H_

GameObject.cpp

#include "GameObject.h"

GameObject::GameObject()
{
	number=0;
	CCLOG("Constructor execution success");
}

GameObject::~GameObject()
{
	CCLOG("Destructor execution success");
}
将HelloWorldScence.cpp中的init方法修改为

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
	//
	// 1. super init first
	if ( !CCLayer::init() )
	{
		return false;
	}
	//创建一个GameObject类的对象
	GameObject* object=new GameObject();
	//将变量number赋值
	object->number=5;
	//清除对象所占的内存空间
	delete object;
	return true;
}
调试运行,观察输出窗口是不是输出了如下两句话

Constructor execution success
Destructor execution success

new的时候执行了构造函数

delete的时候执行了析构函数

好了   这不成功之后,我们在改改init的代码,如下

bool HelloWorld::init()
{
	//
	// 1. super init first
	if ( !CCLayer::init() )
	{
		return false;
	}
	//创建一个GameObject类的对象
	GameObject* object=new GameObject();
	GameObject* object2=object;
	//将变量number赋值
	object->number=5;
	//清除对象所占的内存空间
	delete object;
	delete object2;
	return true;
}

运行,报错.....

我们来分析分析

object2这个对象不是new出来的,而是直接从object中复制过来的,所以他们指向了同一块内存区域,不信自己可以做个试验

bool HelloWorld::init()
{
	//
	// 1. super init first
	if ( !CCLayer::init() )
	{
		return false;
	}
	//创建一个GameObject类的对象
	GameObject* object=new GameObject();
	GameObject* object2=object;
	//将变量number赋值
	object->number=5;
	//清除对象所占的内存空间
	CCLOG("%d",object2->number);
	delete object;
	return true;
}
所以说,第一次我们delete了object,它所在内存中的空间就已经释放了

而后我们在delete掉object2,就找不到那块内存空间了,很果断   出错

这里就会已入到一个引用计数的机制。

在介绍引用计数之前我们在来总结一下C/C++的内存管理

C     malloc/free   这里不做介绍了  很少用

C++ new/delete  

C++ new[]/delete[]  意思就是new对象数组  就得delete[]   对象数组来释放


2.引用计数

    语文是数学老师教的,,我说不清楚,直接通过代码来分析吧。。

   首先我们修改头文件GameObject.h

#ifndef _GAMEOBJECT_H_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class GameObject
{
public:
	GameObject();
	~GameObject();
	//对象被引用时调用
	virtual void retain();
	//释放对象时调用
	virtual void release();
	//获得当前对象被引用的次数
	virtual  unsigned int retainCount(); 
public:
	int number;
protected:
	//用于记录当前对象被引用了几次
	unsigned int m_uReference;
private:

};

#endif // !_GAMEOBJECT_H_

增加了一个保护类型的变量m_uReference,用于记录当前对象呗引用的次数

增加了三个方法  retain ,release,retainCount,相关解释都已经有煮熟(注释)了....


接着看一下他们的实现GameObject.CPP

#include "GameObject.h"

GameObject::GameObject():m_uReference(1)
{
	number=0;
	CCLOG("Constructor execution success");
}

GameObject::~GameObject()
{
	CCLOG("Destructor execution success");
}

void GameObject::retain()
{
	++m_uReference;
}
void GameObject::release()
{
	--m_uReference;
	if (m_uReference<=0)
	{
		delete this;
	}
}
unsigned int GameObject::retainCount()
{
	return this->m_uReference;
}

首先,看下构造函数,它将m_uReference设置初始值为1,

1.接着看retain方法,这个方法干什么用的???不记得了吗??自己去看注释

方法里面只是把引用计数的变量累加而已,意思就是,引用一次  变量增加1

2.看看retainCount方法,它将返回当前引用的次数

3.release方法,首先这个方法就是释放内存用的,实现的逻辑很简单,调用一次,引用计数减少1,如果计数小于或等于0就释放


我们最后来修改一下HelloWorldScene.cpp的init

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
	//
	// 1. super init first
	if ( !CCLayer::init() )
	{
		return false;
	}
	//1.new一个对象,这时将在内存中划分一块空间给当前对象
	//会调用构造函数   应该输出Constructor execution success
	GameObject* object=new GameObject();
	//2.查看当前引用计数是多少,   我猜是1
	CCLOG("%d",object->retainCount());
	//3.我们在创建一个GameObject对象,这里不在使用new,它和Object是同一块内存空间,不会调用构造函数
	GameObject *object2=object;
	//4.赋值之后,它被引用了一次,所有需要调用retain,这里用object或object2都行,他们是在一块内存空间中的
	object->retain();
	//5.再来查看一下引用计数,  我猜是2
	CCLOG("%d",object->retainCount());
	//6.这是我们释放内存空间,记住不要使用delete释放咯,我们已经写了一个方法
	object->release();
	//7.再来查看一下引用计数,  我猜是1
	CCLOG("%d",object->retainCount());
	//8.这一步才会真的释放掉,将调用析构函数
	object2->release();


	//最后输出顺序如下
	/*
	Constructor execution success
	1
	2
	1
	Destructor execution success
	*/
	return true;
}

代码注释已经很详细了,能不能理解就看你的了,只有多敲才能理解,不要做Ctrl+c、Ctrl+v哦   亲。。

下班了,今天就到这 。。。。下次再继续介绍剩余部分附上本节源码

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值