软件开发原则
原则1:不要重复自己(Don’t Repeat Yourself,DRY原则)
这个原则非常重要,换言之,就是不要写重复的代码。
原则2:尽量简单、一目了然(Keep it Simple Stupid,KISS原则)
所以做到简单的同时,还要做到一目了然。你也可以这样理解,将一个软件做得连白痴都会用。这就是用户体验的最高境界了。如何做到简单且一目了然呢?这要归结到软件开发的可维护性和可理解性
原则3:适可而止(You Ain’t Gonna Need It,YAGNI原则)
YAGNI原则指的是只需要将应用程序必需的功能包含进来,而不要试图添加任何其他你认为可能需要的功能。 在一个软件项目中,往往80%的时间花费在20%的功能上。当你准备列出一个项目清单时,试着考虑以下问题:
通过降低抽象的层级,来实现低复杂度,根据特性将功能独立出来,适度接受非功能性需求,识别耗时的任务,并摆脱它们
为什么要知道面向对象的基本原则呢? 因为我们考察一个设计模式好不好, 一个设计优秀不优秀, 用基本原则来检验.
1.单一职责原则(SRP)
单一职责原则的核心思想就是:系统中的每一个对象都应该只有一个单独的职责,而所有对象所关注的就是自身职责的完成。它的英文缩写是SRP,英文全称是Single Responsibility Principle。
其实单一职责原则的意思就是开发人员经常说的"高内聚、低耦合"。也就是说,每个类应该只有一个职责,对外只能提供一种功能,而引起类变化的原因应该只有一个。在设计模式中,所有的设计模式都遵循这一原则。
2.开闭原则(OCP)
开闭原则的核心思想就是:一个对象对扩展开放,对修改关闭。它的英文缩写是OCP,英文全称是Open for Extension,Closed for Modification。
其实开闭原则的意思就是:对类的改动是通过增加代码进行的,而不是改动现有的代码。也就是说,软件开发人员一旦写出了可以运行的代码,就不应该去改变它,而是要保证它能一直运行下去,如何才能做到这一点呢?这就需要借助于抽象和多态,即把可能变化的内容抽象出来,从而使抽象的部分是相对稳定的,而具体的实现层则是可以改变和扩展的。
3.里氏替换原则(LSP)
里氏替换原则的核心思想就是:在任何父类出现的地方都可以用它的子类来替代。它的英文缩写是LSP,英文全称是Liskov Substitution Principle。
其实里氏替换原则的意思就是:同一个继承体系中的对象应该有共同的行为特征。里氏代换原则关注的是怎样良好地使用继承,也就是说不要滥用继承,它是继承复用的基石。
4.依赖注入原则(DIP)
依赖注入原则的核心思想就是:要依赖于抽象,不要依赖于具体的实现。它的英文缩写是DIP,英文全称是Dependence Inversion Principle。
其实依赖注入原则的意思就是:在应用程序中,所有的类如果使用或依赖于其他的类,则都应该依赖于这些其他类的抽象类,而不是这些其他类的具体实现类。抽象层次应该不依赖于具体的实现细节,这样才能保证系统的可复用性和可维护性。为了实现这一原则,就要求开发人员在编程时要针对接口编程,而不针对实现编程。
5.接口分离原则(ISP)
接口分离原则的核心思想就是:不应该强迫客户程序依赖它们不需要使用的方法。它的英文缩写是ISP,英文全称是Interface Segregation Principle。
其实接口分离原则的意思就是:一个接口不需要提供太多的行为,一个接口应该只提供一种对外的功能,不应该把所有的操作都封装到一个接口当中。
6.迪米特原则(LOD)
迪米特原则的核心思想就是:一个对象应当对其他对象尽可能少的了解。它的英文缩写是LOD,英文全称是Law of Demeter。
其实迪米特原则的意思就是:降低各个对象之间的耦合,提高系统的可维护性。在模块之间,应该只通过接口来通信,而不理会模块的内部工作原理,它可以使各个模块耦合程度降到最低,促进软件的复用。
7.优先使用组合而不是继承原则(CARP)
优先使用组合而不是继承原则的核心思想就是:优先使用组合,而不是继承。它的英文缩写是CARP,英文全称是Composite/Aggregate Reuse Principle。
其实优先使用组合而不是继承原则的意思就是:在复用对象的时候,要优先考虑使用组合,而不是继承,这是因为在使用继承时,父类的任何改变都可能影响子类的行为,而在使用组合时,是通过获得对其他对象的引用而在运行时刻动态定义的,有助于保持每个类的单一职责原则。
更多原则不一一细说. 而且如果没在实践中体会他们, 记住文字定义也没有意义.
创建型:
1. 单件模式(Singleton Pattern)
2. 抽象工厂(Abstract Factory)
3. 建造者模式(Builder)
4. 工厂方法模式(Factory Method)
5. 原型模式(Prototype)
结构型 :
6. 适配器模式(Adapter Pattern)
7. 桥接模式(Bridge Pattern)
8. 装饰模式(Decorator Pattern)
9. 组合模式(Composite Pattern)
10. 外观模式(Facade Pattern)
11. 享元模式(Flyweight Pattern)
12. 代理模式(Proxy Pattern)
13. 模板方法(Template Method)
14. 命令模式(Command Pattern)
15. 迭代器模式(Iterator Pattern)
行为型 :
16. 观察者模式(Observer Pattern)
17. 解释器模式(Interpreter Pattern)
18. 中介者模式(Mediator Pattern)
19. 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)
20. 备忘录模式(Memento Pattern)
21. 策略模式(Strategy Pattern)
22. 访问者模式(Visitor Pattern)
23. 状态模式(State Pattern)
http://designpatternsphp.readthedocs.io/zh_CN/latest/README.html