设计模式——装饰模式

这个模式理解起来有些难度,本人也是通过看书、上网查资料,才了解了一些,下面来讲解一些其中的道理吧!

装饰模式是什么?

定义:动态的将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。

白话说:动态的扩展对象的功能

UML图如下:
在这里插入图片描述
角色扮演:
1、抽象构件(Component):给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象
2、具体构件(Concrete Component):定义一个将要接收附加责任的类
3、装饰(Decorator):持有一个构件(Component)对象的实例,并定义一个与抽象构件接口一致的接口
4、具体装饰(Concrete Decorator):负责给构件对象“贴上”附加的责任

有时候我们会发现有些情况我们抽象不出以上几种角色,这个时候我们需要进行一些改动:
1、如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent的一个子类。
2、如果只有一个ConcreteDecortor类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类

说了这么多,我们也许还会有些蒙圈,现在就让我们用实在的例子去理解吧!
先看一下小菜穿衣服的例子
UML结构图如下:
在这里插入图片描述
解说:这里人相当于具体构件(ConcreteComponent),服饰相当于装饰角色(Decorator),下面那些衣服相当于具体的服饰,这个例子中没有抽象构件!

代码如下:
Person类,相当于ConcreteComponent

class Person
    {
        public Person()
        {}
        private string name;
        public Person(string name)
        {
            this.name = name;
        }
        public virtual void show()
        {
            Console.WriteLine("装扮的{0}", name);
        }
    }

服装类(Decorator)

 class Finery : Person
    {
        protected Person component;
        //打扮
        public void Decorate(Person component)
        {
            this.component = component;
        }
        public override void show()
        {
            if (component != null)
            {
                component.show();
            }

        }
    }

具体服饰类

class TShirts : Finery
    {
        public override void show()
        {
            Console.Write("大T恤!");
            base.show();
        }

    }
    class BigTrouser : Finery
    {
        public override void show()
        {
            Console.Write("垮裤!");
            base.show();
        }

    }
    class Sneakers : Finery
    {
        public override void show()
        {
            Console.Write("破球鞋");
            base.show();
        }

    }
    class LeatherShoes : Finery
    {
        public override void show()
        {
            Console.Write("皮鞋");
            base.show();
        }

    }
    class Tie : Finery
    {
        public override void show()
        {
            Console.Write("领带");
            base.show();
        }

    }
    class Suit : Finery
    {
        public override void show()
        {
            Console.Write("西装");
            base.show();
        }
    }

客户端代码:

 Person xc = new Person("小菜");
        Console.WriteLine("\n第一种装扮:");

        Sneakers pqx = new Sneakers();
        BigTrouser kk = new BigTrouser();
        TShirts dtx = new TShirts();

        pqx.Decorate(xc);
        kk.Decorate(pqx);
        dtx.Decorate(kk);
        dtx.show();

        Console.WriteLine("\n第二种装扮:");

        LeatherShoes px = new LeatherShoes();
        Tie ld = new Tie();
        Suit xz = new Suit();

        px.Decorate(xc);
        ld.Decorate(px);
        xz.Decorate(ld);
        xz.show();
        Console.ReadKey();

注意:Person类、服装类、具体服饰类之间的关系是继承,客户端的代码直接调用他们

那么什么时候用装饰模式呢?

1、装饰者和被装饰对象具有相同的类型
2、可以用一个或多个装饰者包装一个对象
3、由于装饰者和被装饰对象有相同的类型,所以在任何需要原始对象的场合,都可以用装饰过的对象代替他
4、装饰者可以在所委托被装饰着的行为之前或之后,加上自己的行为,以达到特定的目的
5、对象可以在任何时候被装饰,所以可以在运行时动态的,不限量的用需要的装饰者来装饰对象

以上是本人对装饰模式的理解,有什么不对、不合理的地方欢迎大家提出!

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