Visual C++中OpenGL编程入门

Visual C++中OpenGL编程入门

2004-01-10HY论坛

来源于天极网yesky

OpenGL作图非常方便,故日益流行,但对许多人来说,是在微机上进行的,首先碰到的问题是,如何适应微机环境。这往往是最关键的一步,虽然也是最初级的。一般的,我不建议使用glut 包.那样难以充分发挥 windows 的界面上的功能.

  下面介绍如何在 VC++ 上进行 OpenGL 编程。 OpenGL 绘图的一般过程可以看作这样的,先用 OpenGL 语句在 OpenGL 的绘图环境 RenderContext (RC)中画好图, 然后再通过一个 Swap buffer 的过程把图传给操作系统的绘图环境 DeviceContext (DC)中,实实在在地画出到屏幕上.

  下面以画一条 Bezier 曲线为例,详细介绍VC++ 上 OpenGL编程的方法。文中给出了详细注释,以便给初学者明确的指引。一步一步地按所述去做,你将顺利地画出第一个 OpenGL 平台上的图形来。

  一、产生程序框架 Test.dsw

New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK
*注* : 加“”者指要手工敲入的字串

  二、导入 Bezier 曲线类的文件

  用下面方法产生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 两个文件:

WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右击弹出> New Class | Generic Class(不用MFC类) | "CBezierCurve" | OK

  三、编辑好 Bezier 曲线类的定义与实现

  写好下面两个文件:

BezierCurve.h BezierCurve.cpp

  四、设置编译环境:

  1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 内各加上:

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>

#include <GL/glaux.h>

  2. 在集成环境中

Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK


五、设置 OpenGL 工作环境:(下面各个操作,均针对 TestView.cpp )

  1. 处理 PreCreateWindow(): 设置 OpenGL 绘图窗口的风格

cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;

  2. 处理 OnCreate():创建 OpenGL 的绘图设备。

  OpenGL 绘图的机制是: 先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好,再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Window 的 绘图上下文 Device Context (简记为 DC).要注意的是,程序运行过程中,可以有多个 DC,但只能有一个 RC。因此当一个 DC 画完图后,要立即释放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代码中,将有详细注释。


int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
 if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
  return -1;
 myInitOpenGL();
 return 0;
}

void CTestView::myInitOpenGL()
{
 m_pDC = new CClientDC(this); //创建 DC
 ASSERT(m_pDC != NULL);
 if (!mySetupPixelFormat()) //设定绘图的位图格式,函数下面列出
  return;

 m_hRC = wglCreateContext(m_pDC->m_hDC);//创建 RC
 wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC, m_hRC); //RC 与当前 DC 相关联

} //CClient * m_pDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成员变量

BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()
{//我们暂时不管格式的具体内容是什么,以后熟悉了再改变格式

 static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
 {
  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd
  1, // version number
  PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
  PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
  PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered
  PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
  24, // 24-bit color depth
  0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
  0, // no alpha buffer
  0, // shift bit ignored
  0, // no accumulation buffer
  0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
  32, // 32-bit z-buffer
  0, // no stencil buffer
  0, // no auxiliary buffer
  PFD_MAIN_PLANE, // main layer
  0, // reserved
  0, 0, 0 // layer masks ignored
 };
 int pixelformat;

 if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->m_hDC, &pfd)) == 0 )
 {
  MessageBox("ChoosePixelFormat failed");
  return FALSE;
 }

 if (SetPixelFormat(m_pDC->m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE)
 {
  MessageBox("SetPixelFormat failed");
  return FALSE;
 }

 return TRUE;

  3. 处理 OnDestroy()


void CTestView::OnDestroy()
{
 wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL); //释放与m_hDC 对应的 RC
 wglDeleteContext(m_hRC); //删除 RC
 if (m_pDC)
  delete m_pDC; //删除当前 View 拥有的 DC
  CView::OnDestroy();

  4. 处理 OnEraseBkgnd()


BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
 // TODO: Add your message handler code here and/or call default
 // return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
 //把这句话注释掉,若不然,Window
 //会用白色北景来刷新,导致画面闪烁
 return TRUE;//只要空返回即可。

  5. 处理 OnDraw()


void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
 wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC);//使 RC 与当前 DC 相关联
 myDrawScene( ); //具体的绘图函数,在 RC 中绘制
 SwapBuffers(m_pDC->m_hDC);//把 RC 中所绘传到当前的 DC 上,从而
 //在屏幕上显示
 wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL);//释放 RC,以便其它 DC 进行绘图

}

void CTestView::myDrawScene( )
{
 glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//设置背景颜色为黑色
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glPushMatrix();
 glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物体沿(0,0,-1)方向平移
 //以便投影时可见。因为缺省的视点在(0,0,0),只有移开
 //物体才能可见。
 //本例是为了演示平面 Bezier 曲线的,只要作一个旋转
 //变换,可更清楚的看到其 3D 效果。

 //下面画一条 Bezier 曲线
 bezier_curve.myPolygon();//画Bezier曲线的控制多边形
 bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve
 //是 CTestView 的成员变量
 //具体的函数见附录
 glPopMatrix();
 glFlush(); //结束 RC 绘图
 return;

  6. 处理 OnSize()


void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
 CView::OnSize(nType, cx, cy);
 VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC));//确认RC与当前DC关联
 w=cx;
 h=cy;
 VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//确认DC释放RC

  7 处理 OnLButtonDown()


void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
 CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
 if(bezier_curve.m_N>MAX-1)
 {
  MessageBox("顶点个数超过了最大数MAX=50");
  return;
 }

 //以下为坐标变换作准备
 GetClientRect(&m_ClientRect);//获取视口区域大小
 w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//视口宽度 w
 h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//视口高度 h
 //w,h 是CTestView的成员变量
 centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置,
 centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原点
 //centerx,centery 是 CTestView 的成员变量

 GLdouble tmpx,tmpy;
 tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上点坐标转化为OpenGL画图的规范坐标
 tmpy=scry2gly(point.y);

 bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一个顶点
 bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy;

 bezier_curve.m_N++;//顶点数加一
 InvalidateRect(NULL,TRUE);//发送刷新重绘消息

}

double CTestView::scrx2glx(int scrx)
{
 return (double)(scrx-centerx)/double(h);
}

double CTestView::scry2gly(int scry)
{
}
 

  附录:

  1.CBezierCurve 的声明: (BezierCurve.h)


class CBezierCurve
{
 public:
 myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制顶点,以数组存储
 //myPOINT2D 是一个存二维点的结构
 //成员为Gldouble x,y
 int m_N; //控制顶点的个数
 public:
  CBezierCurve();
  virtual ~CBezierCurve();
  void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level);
  //算法的具体实现
  void myDraw();//画曲线函数
  void myPolygon(); //画控制多边形
};

  2. CBezierCurve 的实现: (BezierCurve.cpp)

CBezierCurve::CBezierCurve()
{
 m_N=4;
 m_Vertex[0].x=-0.5f;
 m_Vertex[0].y=-0.5f;
 m_Vertex[1].x=-0.5f;
 m_Vertex[1].y=0.5f;
 m_Vertex[2].x=0.5f;
 m_Vertex[2].y=0.5f;
 m_Vertex[3].x=0.5f;
 m_Vertex[3].y=-0.5f;
}

CBezierCurve::~CBezierCurve()
{
}

void CBezierCurve::myDraw()
{
 bezier_generation(m_Vertex,LEVEL);
}
void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)
{ //算法的具体描述,请参考相关书本
 int i,j;
 level--;
 if(level<0)return;
 if(level==0)
 {
  glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
  glBegin(GL_LINES); //画出线段
  glVertex2d(P[0].x,P[0].y);
  glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y);
  glEnd();//结束画线段
  return; //递归到了最底层,跳出递归
 }

 myPOINT2D Q[MAX],R[MAX];
 
 for(i=0;i {
  Q[i].x=P[i].x;
  Q[i].y=P[i].y;
 }

 for(i=1;i<m_N;i++)
 {
  R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x;
  R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y;
  for(j=m_N-1;j>=i;j--)
  {
   Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2);
   Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2);
  }
 }
 R[0].x=Q[m_N-1].x;
 R[0].y=Q[m_N-1].y;

 bezier_generation(Q,level);
 bezier_generation(R,level);

}

void CBezierCurve::myPolygon()
{
 glBegin(GL_LINE_STRIP); //画出连线段
 glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f);
 for(int i=0;i<m_N;i++)
 {
  glVertex2d(m_Vertex[i].x,m_Vertex[i].y);
 }
 glEnd();//结束画连线段

 

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作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落所有的对话都混在一个文件,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序,运动和显示是完全同步的。即:在定时器调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。

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