main.cpp

#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h>


void myinit(void);
void CALLBACK display(void);
void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h);

void myinit(void)
{
auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA);
auxInitPosition(0,0,500,500);
auxInitWindow("sample1");
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// glShadeModel(GL_FLAT);


//首先定义一个材质,定义方法非常类似前面讲到的光源定义。
GLfloat mat_ambient[]={0.8,0.8,0.8,1.0};
//定义 紫色 的漫反射特性
GLfloat mat_diffuse[]={0.8,0.0,0.8,1.0};
//定义 亮紫色 的镜面反射特性
GLfloat mat_specular[]={1.0,0.0,1.0,1.0};
//定义镜面反射的光亮度
GLfloat mat_shininess[]={50.0};
//将以上材质定义应用
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);


//这里我们简化光源,以显示材质的效果。
//这里我们只指定光源位置,其他默认:白色光源。
//你也可以加入光源的定义,看看光源和材质的合成的效果
//正是因为它们能够合成,才能产生比真实生活中多的多的效果,这也正是
//3D技术吸引人的魅力所在。
GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
// GLfloat light_diffuse[]={0.0,0.0,1.0,1.0};
// glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);


//将光源设置应用
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);


//着色消隐
//*******其实说白乐,这就是大名鼎鼎的 Z-BUFFER 呀************//
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}


void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(w<=h)
glOrtho(-2.0,2.0,-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0);
else
glOrtho(-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-2.0,2.0,-10.0,10.0);


glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}


void draw(void)
{
auxSolidSphere(1.0);
}


void CALLBACK display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


glLoadIdentity();
draw();
glFlush();
}
void main(void)
{
myinit();

auxReshapeFunc(reshape);
auxMainLoop(display);
}

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