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原创 Unity UGUI射线检测遮挡物体的事件相应

Unity UGUI射线检测遮挡物体的事件相应

2024-05-31 11:03:58 183

原创 Unity Shader实现UI流光效果

Unity Shader实现UI流光效果

2024-03-09 22:36:18 1020 1

原创 Unity L屏幕实现方式(已抛弃)

Unity L屏幕实现方式(已抛弃)

2024-03-09 18:57:29 349

原创 Unity ShaderGraph实现地面积水效果

Unity ShaderGraph实现地面积水效果

2024-03-09 18:47:02 512

原创 Unity 采用自定义通道ShaderGraph实现FullScreen的窗户雨滴效果

Unity 自定义通道实现FullScreen,窗户雨滴效果

2024-03-09 18:26:02 488

原创 Unity 一些常用特性收集

Unity 一些常用特性收集

2023-10-01 20:45:43 476

原创 Unity 鼠标悬浮时文本滚动(Text Mesh Pro)

Unity 鼠标悬浮时文本滚动(Text Mesh Pro)

2023-10-01 20:03:53 918

原创 Unity HDRP Custom Pass 实现场景雪地效果

Unity HDRP Custom Pass 实现场景雪地效果

2023-10-01 19:31:42 734

原创 解决 Unity VFX 缺少部分节点

部分的VFX节点需要再Editor->Perfenerces中选择 Visual Effecs 勾选Expermental Operators/Blocks才能被找到。

2023-09-27 14:23:00 99 1

原创 Untiy Json和Xml的序列化和反序列化

Unity Json和Xml的序列化和反序列化

2023-08-10 17:43:39 922

原创 C# Lamda到底是什么?!

lamda作为匿名函数,现在已经能够出现子啊C#程序的任何可能位置,它可能作为参数为委托或其他函数复制,或者单独作为表达式,或者承担一些类似C++中内联函数的一些作用承担一些简单计算。熟练的使用Lamda表达式能够让减少代码的冗余,更快,更简洁实现功能。

2023-08-10 17:10:16 567

原创 Unity C# 优先队列

实现了支持泛型的优先队列,解决Unity官方不提供优先队列的问题。

2023-08-09 11:26:08 801

原创 A*算法的优化

A*算法优化参考,主要有,改进开启列表,改进启发式,预加载邻居节点,预加载路径,控制维度,跳点等等。

2023-08-09 10:25:46 458

原创 Unity 实现字幕打字效果

Text文本打字效果,TextMeshPro可以对应参考,差距不大,改改参数名就能用。

2023-08-07 10:21:05 1018 1

原创 我自己的代码段

保存一下自己写的代码段便于以后更改开发环境的时候不用在写一遍

2023-08-05 20:16:22 121

原创 Unity Sort Group(排序组)

Unity 使用Sort Group 组件的Sort layer 和Order in layer的值来确定排序组在渲染队列内相对与场景内其他排序组和游戏对象的优先级。

2023-08-05 20:01:16 1297

原创 Unity Image(RawImage) 实现按轴心放大缩小,序列化存储轴心信息,实现编译器窗口保存轴心

Unity Image(RawImage) 实现按轴心放大缩小,序列化存储轴心信息,实现编译器窗口保存轴心,能够实现2D上的一些镜头效果

2023-08-04 18:31:50 717

原创 C#中的 ?,??, ?. ,?[] 四个问号运算符

单个问号 代表可空运算符,能够强制让一些不可为空的类型附上null引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,值类型通常不能表示为空。为了使值类型也可为空,就可以使用可空类型。即用可空类型修饰符"?“来表示,表现形式为"T?例如:int?表示可空的整形,DateTime?表示可为空的时间。T?其实是System.Nullable(泛型结构)的缩写形式,也就意味着当你用到T?时编译器编译 时会把T?编译成System.Nullable的形式。例如:int?

2023-05-26 22:30:08 1180

原创 Unity 实现血条缓降效果

1.新建三个Image游戏物体,分别命名为BackGround, Mid, Front2.为Mid和Front的Image放入一张原图像,选择Image Type为Filled,学则Fill Mode(填充方式)为Horizontal(水平填充),并将Fill origin(填充原点)设置为Left。

2023-05-15 21:28:22 230

原创 Unity 有限状态机(FSM)

有限状态机

2023-05-09 16:31:44 296

原创 Unity 删除不需要的Tile Palette中的Tile

如何删除Unity中TilePalette中不需要的Tile

2023-04-19 10:21:17 1853 1

原创 Unity三种方法实现延迟执行

介绍了三种Unity常用的可以延迟调用方法的方法

2023-04-09 21:19:14 4315

原创 Unity编译器扩展(Advanced Editor Scripting)

Untiy编译器扩展允许我们对编译器的增加自己编写的的功能菜单栏,让我们能够编写出增加工作效率的独一无二编辑器

2023-03-06 22:55:02 458

原创 Unity 基于Netcode for gameObjects实现局域网同步

使用Unity实现局域网同步效果,需要将unity 升级到2021.3.18及以后的版本,使用官方提供的Network for GameObject 实现

2023-02-19 23:20:15 3098 4

原创 Unity 对象池(ObjectPool)-含实现

为了避免unity在垃圾回收和对象销毁中耗费cpu性能,我们应该尽可能的使用对象池。对象池的实现使用字典存储数据,使用name-queue健值对对游戏对象一一对应,值得注意的是从对象池中取出时有可能会出现为空或者不存在的情况,这时需要重新实例化一个新的对象并放入对象池中,再取出。

2023-02-13 18:23:33 460 1

原创 untiy TextMeshPro(简称TMP)组件详细内容

TextMeshPro 是 Unity 的最终文本解决方案。它是 Unity UI Text 和旧版 Text Mesh 的完美替代方案。功能强大且易于使用的 TextMeshPro(也称为 TMP)使用高级文本渲染技巧以及一组自定义着色器;它大幅改进了视觉质量,同时为用户创建文本样式和纹理提供了难以置信的灵活度。

2023-01-28 16:10:38 8805

原创 Unity API Random类

Random是UnityEngine命名空间下的用于生成生成随机数据的静态类

2023-01-19 17:28:54 1529

原创 AStar(A*)算法核心思想(For Unity)

A算法,A(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快。

2023-01-17 15:46:39 1773 1

原创 Unity 射线检测3d,2d碰撞器【后续更新(大概)】

unity射线检测碰撞器

2023-01-16 15:30:37 704

原创 Java String...的使用-》扩展到【数据类型】...

[数据类型]... 将会允许你传入一个[数据类型]和[数据类型][] 两种传参方法

2022-12-07 09:57:53 195

原创 关于unity工程中无法创建tile(瓦片)

出现这种情况的原因很有可能是因为项目中缺少2D Tilemap EditorWindow-》package manger(记得在下拉窗口选择unity register)-》找到2D Tilesmap editor 安装即可图文操作:1:2:3,找到后安装即可,安装完成就可以创建tile...

2022-03-31 13:38:37 8363 4

原创 二叉树的创建和遍历(查找key,返回二叉树的层数)

#include<bits/stdc++.h>using namespace std;//一个树的节点,要有存放的数类型,然后是左右节点的指针typedef struct Node { int date=0; Node* left=NULL, *right=NULL;}BTNode;//创建二叉树,要求传入一个数组,和数组的长度BTNode* createBTree(int a[],int n) { BTNode* root=NULL,*c=NULL, * pa = NULL

2021-12-28 20:17:06 515

原创 图(公园导游系统的无向图,使用邻接矩阵存储)

为某公园设计一个简单的导游系统,设计数据结构和算法实现相应功能。要求:(1)所含景点不少于8个。以图中顶点表示公园内各景点,包含景点名称、景点介绍等信息;以边表示路径,边上权值表示景点间的距离;(2)选用适当的存储结构;(3)为游客提供任意景点相关信息的查询;(4)为游客提供任意两个景点之间的一条最短路径;我设计的图:图的邻接矩阵:#include<bits/stdc++.h>using namespace std;int Map[100][100];//图的邻接矩阵/

2021-12-24 16:31:18 1992

原创 哈夫曼树(按照例题理解)

一个单位有12个部门,每个部门都有一部电话,但是整个单位只有一根外线,当有电话打过来的时候,由转接员转到内线电话,已知各部门使用外线电话的频率为(次/天):5 20 10 12 8 43 5 6 9 15 19 32。利用哈夫曼树算法思想设计内线电话号码,使得接线员拨号次数尽可能少。要求:(1)依据使用外线电话的频率构造二叉树;(2)输出设计出的各部门内线电话号码。#pragma warning(disable : 4996) //由于字符串拷贝函数strcpy已经被c++标准库弃用,所以必须在.

2021-12-23 21:45:59 3047

原创 折半查找(二分)(C++递归版本)

折半查找:二分思想将区间的中间数据与目标进行比较,要求查找的序列是有序的如果目标大于中值就舍弃较小的一半序列如果目标小于中值就舍弃较大的一半序列#include<bits/stdc++.h>using namespace std;//返回索引int binary_search(int arr[],int l,int r,int value) { int mid = (l + r) / 2; if (arr[mid] == value)return mid; //注意定界

2021-12-23 16:45:18 1057

原创 快速排序,简单选择排序,归并排序

快速排序的基本思想是:1.先从数列中取出一个数作为基准数。2.分区过程,将比这个数大的数全放到它的右边,小于或等于它的数全放到它的左边。3.再对左右区间重复第二步,直到各区间只有一个数。代码#include<bits/stdc++.h>using namespace std;//对于数组的传参,可以按照int arr[],也可以int *arr,这两种方法都是传入的地址,//因此在函数中对数组的操作,会改变原有数组的值,void quick_sort(int arr[],int

2021-12-23 15:35:24 882

原创 简单计算器-中缀表达式转后缀表达式

只允许一位数的运算,确实是“简单”计算器文章目录一、算法思想二、代码总结# 题目描述:实现一个简单的计算器,输入一个包含圆括号、加减乘除、求余等符号组成的算术表达式字符串,输出该算术表达式的值。要求:(1)系统至少能实现加、减、乘、除、求余等运算;(2)利用栈实现并将表达式结果输出。一、算法思想模仿计算器的思想,对输入的中缀表达式转化为后缀表达式在计算。在转化的时候使用一个栈用于存储操作符。在使用后缀表达式计算的时候使用一个栈用来存储数字二、代码#include<bits/s

2021-12-22 14:43:16 1325

原创 串的匹配-----BF算法和KMP算法

出于对期末的数据结构复习,我写下我自己的一些见解和认识。首先出于对我自己的要求,我对自己的代码力求简洁明了,并且会在难懂的地方注释。文章目录一BF算法二.KMP算法串匹配:BF匹配过程及实现、KMP中模式串next值的计算及匹配过程、改进的KMP中模式串nextval提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一BF算法代码如下(示例)://暴力匹配算法//需要传入主串,匹配位置,模式串(要匹配的串)bool BF(string S,int pos,string T) { //

2021-12-21 19:33:41 286

原创 使用队列打印杨辉三角(c++)

@使用队列打印杨辉三角(c++)需要注意的我每行前面并没有打印空格,如果你有需要可以自行修改。#include<bits/stdc++.h>using namespace std;void fun(int n) { queue<int>q; int temp = 0;//记录队列上一个的数据 if (n >= 1) { q.push(1); } for (int i = 0; i < n;i++) { for (int i = 0; i <

2021-10-20 19:12:47 2295 7

原创 快捷店会员系统实训(c++实训)

实训的主要内容: 任务书系统主要有三个类的内容,但是被整合到一个是没有问题的(使用了easyx图形库)main类main.cpp文件.会员类membermember.hpp文件.管理员类admin.hpp文件.

2021-06-29 17:46:08 441 1

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