设计模式之十一 命令模式

大家好,好久没写博文了,今天写写命令模式.

什么叫做命令模式呢?看下百度百科的定义吧..

在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern).

命令模式的一个好处就是松耦合,易扩展.

先来看看经典的UML图吧

让我们理解一下上面的一些概念

Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。


好了,来看看具体的使用背景吧.我们知道MP3有上一首和下一首的功能,那么让我们来试试怎么用命令模式来实现MP3的这些功能.

看下UML图:

看下代码:

package edu.fjnu.cs.hwb.command;

public interface Command
{
	void execute();
}

package edu.fjnu.cs.hwb.command;

public class NextSongCommand implements Command
{
	private NextSongOper nextSongOper ;
	
	public NextSongCommand(NextSongOper nextSongOper)
	{
		super();
		this.nextSongOper = nextSongOper;
	}

	@Override
	public void execute()
	{
		// TODO Auto-generated method stub
		nextSongOper.getNextSong();
	}
}

package edu.fjnu.cs.hwb.command;

public class NextSongOper
{
	public void getNextSong()
	{
		System.out.println("下一首歌是:.....");
	}
}

package edu.fjnu.cs.hwb.command;

public class PreviousSongCommand implements Command
{
	private PreviousSongOper previousSongOper ;
	
	public PreviousSongCommand(PreviousSongOper previousSongOper)
	{
		super();
		this.previousSongOper = previousSongOper;
	}

	@Override
	public void execute()
	{
		// TODO Auto-generated method stub
		previousSongOper.getPerviousSong();
	}
}

package edu.fjnu.cs.hwb.command;

public class PreviousSongOper
{
	public void getPerviousSong()
	{
		System.out.println("上一首歌是:.....");
	}
}

package edu.fjnu.cs.hwb.command;

public class MP3Control
{
	private Command previousSongCommand;
	private Command nextSongCommand;
	public Command getPreviousSongCommand()
	{
		return previousSongCommand;
	}
	public void setPreviousSongCommand(Command previousSongCommand)
	{
		this.previousSongCommand = previousSongCommand;
	}
	public Command getNextSongCommand()
	{
		return nextSongCommand;
	}
	public void setNextSongCommand(Command nextSongCommand)
	{
		this.nextSongCommand = nextSongCommand;
	}
	
	public void nextSong()
	{
		nextSongCommand.execute();
	}
	public void perviousSong()
	{
		previousSongCommand.execute();
	}
}

package edu.fjnu.cs.hwb.command;

public class Client
{
	public static void main(String[] args)
	{
		MP3Control mp3Control = new MP3Control();
		
		NextSongOper nextSongOper = new NextSongOper();
		PreviousSongOper previousSongOper = new PreviousSongOper();
		Command nextCommand = new NextSongCommand(nextSongOper);
		Command preCommand = new PreviousSongCommand(previousSongOper);
		mp3Control.setNextSongCommand(nextCommand);
		mp3Control.setPreviousSongCommand(preCommand);
		mp3Control.perviousSong();
		mp3Control.nextSong();
	}
}
结果


有的人会说,这么简单的东西为毛要写这么多的代码呢?直接写在一个类中不就好了。

是的,但是这么做的话,不易扩展啊.假设我现在要为MP3添加新的功能,那么我只要写相应的Command和Receiver就可以了.容易扩展。而且是松耦合的.命令的请求者和命令的执行者之间都不必知道对方的信息 .


如果有讲错,请指教...

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