锁定攻击

public void OnGetEnemy(Transform player, int radius, int angle)
{

    List<GameObject> mList = new List<GameObject>();
    //球形射线检测,得到主角半径2米范围内所有的物件
    Collider[] cols = Physics.OverlapSphere(player.position, radius);
    //判断检测到的物件中有没有Enemy
    if (cols.Length > 0)
    {
        for (int i = 0; i < cols.Length; i++)
            //判断是否是怪物
            if (cols[i].tag.Equals("Enemy"))
            { //判断敌人是否在主角前方60度范围内


                Vector3 dir = cols[i].transform.position - player.position;
                if (Vector3.Angle(dir, player.forward) < angle)
                {
                    mList.Add(cols[i].gameObject);



                }
            }


        float distance_min = 10000;    //主角与怪物的最近距离
        float distance = 0;            //当前怪物与主角的距离
        int id = 0;                    //与主角最近的怪物的编号
                                       //遍历所有敌人,计算距离并比较
        for (int i = 0; i < mList.Count; i++)
        {

            distance = Vector3.Distance(transform.position, mList[i].transform.position);
            if (distance < distance_min)
            {
                //找到一个更近的
                distance_min = distance;
                id = i;

            }
        }


        if (mList.Count > 0)
        {


            Vector3 targetPos = mList[id].transform.position;
            //攻击点面向怪物


            targetPos.y = this.transform.position.y;
            this.transform.LookAt(targetPos);//使主角望向距离最近的敌人并开始攻击
            targetPos.y = targetPos.y + 1;
            attackPoint.LookAt(targetPos);

        }


        // cols[i].GetComponent<BaseHero>().OnTakeDamage();



    }
    return;
}
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