中世纪2 修改

【士兵属性】
士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用)
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 可作为雇佣兵
hide_forest 能隐藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中
hide_anywhere 能隐藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
can_formed_charge 可列队冲锋
knight 骑士(西欧高级货特有,特性待研究)
free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费
cantabrian_circle 环形射击
general_unit 将军单位
general_unit_upgrade 升级后将军单位
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认自动闪避
stakes 可放置木桩
frighten_mounted 惊吓马匹
frighten_foot 惊吓步兵
can_run_amok 会发疯(大象)
artillery 炮兵(武器类型)
cannon 加农炮(武器类型)
rocket 火箭(武器名)
explode 会爆气
no_custom在自定义战役里不能选择
druid 德鲁依,增加友军士气
standard 军旗部队(加士气)

【兵种篇】
游戏目录/data/export_descr_unit文件.作用:所有兵种属性的修改(修改后不用重新开档可生效)
Type   
类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。 
dictionary   
字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系) 
category  
类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
class  
武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛 
voice_type  
声音类型 作战单位所使用的声音的类型

banner faction
兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的  

banner holy
变成十字军或发动圣战后的旗帜

soldier  
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,(这里人数÷2×5=游戏时人数)
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),
collision mass(冲量)标准为1.0只适用于步兵。
officer 军官 军官模型的名称。
ship 战船 战船的名称(heavy warship可以远洋)
engine 器械 攻城器械的名称
animal 动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称

mount  
坐骑 坐骑动物的类型,包括:
fast pony 快马   
heavy horse 重装战马   
mailed horse 初期战马(天主教)   
barded horse 游侠战马(天主教)   
armoured horse 西欧铁骑(天主教)   
eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国)   
camel 骆驼   
elephant 枪象   
elephant_cannon 炮象   
elephant_rocket 火箭战象  

mount_effect elephant -4, camel -4, horse +4
坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(对大象减4,骆驼减4,马加4)

attributes  
部队属性 部队属性的列表,包括:
sea_faring 可以上船
hide_forest 可在森林中隐藏  
hide_improved_forest 可在森林中更好的隐藏  
hide_long_grass 可在草丛中隐藏  
hide_anywhere 可随处隐藏  
can_sap 可挖地道
can_withdraw 可以撤退
hardy 耐力良好  
very_hardy 耐力极佳
frighten_foot 惊吓步兵  
frighten_mounted 惊吓骑兵  
can_run_amok 容易失去控制  
general_unit 可作为将军卫队
general_unit_upgrade 后期将军单位
can_formed_charge 可列队冲锋  
cantabrian_circle 可使用环形阵
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
stakes 可放置木桩
pike 超长枪
knight 骑士(作用不明)
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加农炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫击炮(作用不明)
explode 会自爆
standard 军旗部队
no_custom 在自定义战斗中不能被选用
command 部队带有鹰帜,可为周围部队提供加成
mercenary_unit 部队为雇佣军
druid 德鲁依,增加友军士气
power_charge 强力冲锋
free_upkeep_unit 在城市中免维护费

formation  
阵形 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, schiltrom刺猬阵, shield_wall盾墙, phalanx长枪方阵, or wedge楔形阵)

stat_health  
生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(坐骑马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)

stat_pri  
基本武器 数值从左到右依次是
攻击力,
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
肉搏中的动作补偿因素,正常为1。(注:数字越大越不利)

stat_pri_ex  
基本武器特殊加成 对骑兵的攻击加成、对骑兵的防御加成、破甲。

stat_pri_attr
基本武器属性,如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)  
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
spear_bonus_X 攻击骑兵有加成,加成为2、4、6、8或10

stat_sec  
第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。

stat_sec_attr  
第二武器的属性 参照基本武器的属性

stat_pri_armour  
基本护甲 数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用)
盾牌防御力,
受打击的声音类型

stat_armour_ex
基本护甲的升级 原始盔甲防御值
一级盔甲加成  
二级盔甲加成 (0则表示不能加成)
三级盔甲加成 (0则表示不能加成)
(以上三个数字表示的是加成后的盔甲等级,并不代表实际提高的数值。 4表示一级盔甲,5表示二级盔甲,6、7表示三级盔甲,8表示四级盔甲,9表示五级盔甲,11表示6级盔甲)
原始防御技巧值
原始盾牌防御值
受打击的声音类型

stat_sec_armour  
第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。

stat_heat  
热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)

stat_ground  
地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地

stat_mental  
士气 数值从左到右依次是:  
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
训练(未受训、受训trained训练度高highly_trained)

stat_charge_distance  
冲锋距离 部队从多远开始冲锋

stat_fire_delay  
射击间隔 每次齐射间的间隔

stat_cost  
招募费用 数值从左到右依次是:
造兵回合;
购买价格;
维护费;
升级武器费;
升级盔甲费;
自定义战役费用;
多于几队开始罚钱;
罚钱的多少

【常用武器】
常用武器属性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害即践踏
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec):

【弹药】
第3项弹药 第7项引型
弓箭 arrow missile_mechanical(力量小,全角度)
弩兵 steel_crossbow_bolt missile_mechanical
床弩 ballista(穿透) artillery_mechanical(力量大,仰射角小)
投弹兵nahptha_bomb missile_gunpowder
龙骑 pistol_bullet missile_gunpowder(力量小,全角度可惊吓)
火枪 musket_bullet missile_gunpowder
风琴炮ribault_shot(连发) artillery_gunpowder
怪炮monster_ribault_shot artillery_gunpowder
火箭 rocket (面积烧杀,乱飞) artillery_gunpowder(力量大,角度小,可惊吓)
枪象 arquebus_bullet missile_gunpowder
炮象 elephant_cannon_shot(快速小面积溅射) artillery_gunpowder
火箭战象elephant_rocket (连发面积烧杀,乱飞)artillery_gunpowder
小炮类mortar_shot artillery_gunpowder
小炮类bombard_shot (小面积溅射) artillery_gunpowder
小炮类culverin_shot (碎裂弹) artillery_gunpowder
小炮类basilisk_shot artillery_gunpowder
小炮类serpentine_shot artillery_gunpowder
大炮grand_bombard_shot (穿甲弹) artillery_gunpowder
巨炮 monster_bombard_shot(大面积溅射) artillery_gunpowder
抛石车catapult(抛射) artillery_mechanical
抛石器trebuchet(抛射,可燃) artillery_mechanical

【坐骑mount列表】
fast pony 快马
heavy horse 重装战马
mailed horse 初期战马
barded horse 侠义战马(天主教派)
armoured horse 西欧铁骑(天主教派)
eastern armoured horse 东方铁骑(穆斯林和东正教国派)
elephant 枪象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭战象

【火枪多排射击】
删除掉 fire_by_rank
比如这句:gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing
修改后变成gunpowder_unit, start_not_skirmishing

【修改大炮】
文件export_descr_unit
mass 6.0 这个是炮弹质量... 就是把敌人打起来飞多高..越大的话,越能搞乱阵行!
area 8.0 这个是有效攻击范围. 改成1000就是原子弹- -#
accuracy_vs_units 0.0425 这是对兵命中
accuracy_vs_buildings 0.035 这是对建筑命中
accuracy_vs_towers 0.025 这是减塔命中
min_angle -15 这是最低角度
max_angle 30 这是最高角度

【建筑效果】
free_upkeep bonus 6 (名维护单位)
happiness_bonus bonus 3 (快乐增加治安)
population_health_bonus bonus 20(人口健康增加的治安)
law_bonus bonus 5(法律增加的治安)
recruitment_slots 3 (建造池数量)
recruitment_slots 9 requires factions { portugal, }

armour 1 (盔甲等级+2)
trade_base_income_bonus bonus 1 (外贸+2)
farming_level 2 (农业+2)
recruits_exp_bonus bonus 1 (造出的兵经验+1,最高是9)
population_health_bonus bonus 1 (人口健康等级+2)
happiness_bonus bonus 1 (提高人口增长率和治安+2)
population_health_bonus bonus 1 (卫生健康指数+2)
population_growth_bonus bonus 1 (人口增长+2%)
law_bonus bonus 1 (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用)
retrain_cost_bonus bonus 1 (教育减少成本+2)
weapon missile gunpowder 1 (火枪效果+1)
weapon_artillery_gunpowder 1 (火炮效果+1)
religion level bonus 1 (虔诚+2)
pope_approval 1 (教皇信任+1)
pope_disapproval 1 (教皇不信任+1)
agent limit priest 1 (传教士限制1名)
agent_limit merchant 1 (商人限制1名)
amplify religion level 1 (宗教等级+1)


gun_bonus X                     火系部队经验
weapon_missile_gunpowder X      火枪效果
weapon_artillery_gunpowder X    火炮效果
weapon_melee_blade X            升级近战武器
weapon_missile_mechanical X     升级远程武器
armour X                        升级盔甲
happiness_bonus bonus X         快乐
population_health_bonus bonus X 健康
population_growth_bonus bonus X 人口
trade_base_income_bonus bonus X 贸易
law_bonus bonus X               法律
pope_approval X                 教皇信任
pope_disapproval X              教皇不信任


【家庭年龄】
〓游戏目录/data/descr_campaign_db文件.作用:逃跑几率,家族年龄等的修改(修改后不用重新开档可生效)
年龄限制修改:   
<family_tree>
<max_age uint="90"/>最大年龄的岁数  
<max_age_for_marriage_for_male uint="75"/>男的最大结婚年龄  
<max_age_for_marriage_for_female uint="40"/>女的最大结婚年龄  
<max_age_before_death uint="105"/>最长寿命的年龄  
<max_age_of_child uint="10"/>10岁以下称为小孩的年龄  
<old_age uint="60"/>60岁以上称为老者的年龄  
<age_of_manhood uint="16"/>最小有生值能力的年岭  
<daughters_age_of_consent uint="16"/>公主的成年年龄  
<daughters_retirement_age uint="40"/>公主进修道院的年龄  
<age_difference_min int="-10"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者小10岁  
<age_difference_max int="30"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者大30岁  
<parent_to_child_min_age_diff uint="12"/>相隔生最大的孩子和最小的孩子的年龄差距  
<min_adoption_age uint="20"/>最小家族人员能收养养子的年龄  
<max_adoption_age uint="30"/>最大家族人员能收养养子的年龄  
<max_age_for_conception uint="50"/>最大的怀孕年龄  
<age_of_manhood_close uint="14"/>最小有生殖能力的男性为14岁

<max_number_of_children uint="4"/>家族每人可生小孩的最大数为4  


【逃跑几率】
海战逃跑几率:
      <autoresolve>
      <min_capture_percent float="0.0"/>         最小俘虏几率
      <max_capture_percent float="60.0"/>        最大俘虏几率
      <lopsided_thresh float="1.5"/>
      <lopsided_hn_mod float="3.0"/>
      <separation_missile_add uint="1"/>
      <naval_sink_modifier float="85.0"/>        海战沉没几率(最高100)
      <naval_sink_offset float="15.0"/>          海战逃跑几率(最低0)
        <naval_sink_max float="100.0"/>          海战败方沉没最大几率
   </autoresolve>


<revolt>
      <end_turn_modifier float="2"/>                              每回合随机反叛率
<excommunicated_modifier float="19"/>                开除教会的反叛率
      <new_leader_modifier float="10"/>                           更换领导者的反叛率
      <max_effective_loyalty float="7.0"/>                     忠诚度对反叛率的影响
      <rebel_region_modifier float="2.0"/>                       单位在强盗地盘上的反叛率
      <shadow_region_modifier float="2.0"/>                     单位在未发现地区的反叛率
      <rebel_border_modifier float="1.1"/>                        单位在强盗边境上的反叛率
      <shadow_border_modifier float="1.1"/>                   单位在未发现地区边境上的反叛率
      <num_units_modifier float="0.55"/>                          部队大量时反叛率
      <captain_modifier float="1.05"/>                               更换首都的反叛率
      <min_revolt_chance float="0.0"/>                             最小反叛几率
      <max_revolt_chance float="80.0"/>                          最大反叛几率
      <ai_revolt_modifier float="0.25"/>

【历史事件】
〓游戏目录/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_events文件.作用:修改历史事件(修改后需重新开档方生效)
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
event        historic        gunpowder_discovered    火器的出现
date        160 170 (最小发生回合/最大发生回合)   
movie        event/gunpowder_invented.bik
event        historic        mongols_invasion_warn   蒙古入侵
date        128 144
event        historic         world_is_round         地球是圆的(发现美洲)
date        320 328
把回合数改成2就会变成第二回合发生.因游戏一开始就已经为1回合,故修改时最低时间是2.
如果data后面数字是一个,那就是该数字回合时发生.
另有的玩家在descr_strat里把一年回合改为2以上的,在此修改的历史事件也要以此类推.


【商业资源价格修改】
〓游戏目录/data/descr_sm_resources文件,作用:资源的修改(修改后不用重新开档可生效)
gold        金   价值 20
silver      银   价值 12
fish        鱼   价值  5
furs      毛皮   价值  3
grain     谷物   价值  5
timber    木材   价值  6
iron        钢   价值  9
ivory     象牙   价值 12
wine        酒   价值  8
slaves    奴隶   价值  8
chocolate 巧克力 价值 15
marble    大理石 价值 10
textiles  纺织品 价值  8
dyes      染料   价值  8
tobacco   烟草   价值 15
silk      丝绸   价值 12
sugar     糖     价值 10
sulfur    硫磺   价值  5
tin       锡     价值  6
spices    香料   价值 12
cotton    棉花   价值  8
amber     琥珀   价值 12
coal        煤   价值  4
wool      羊毛   价值  6
elephants 大象   可招募
camels    骆驼   可招募
dogs      狗     可招募
后面数字就是价值,×商人的属性=每回合产生的金钱.

【随从】

data\text\export_ancillaries.txt 随从与物品的描述
data \ export_descr_ancillaries.txt  此文件决定随从宝物的效果和获得条件
加新属性 级别(注意格式) \data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt
ancillaries(随从) holy_grail(圣杯), chevalier_de_bayard(巴亚尔骑士), 添加新的随从(随从最多8个,注意格式)
古兰圣经 holy_quran
现存最古老的古兰经书,全书镌刻于鹿皮上
虔诚+2  

圣尸衣 holy_shroud   
耶稣死亡后的裹尸布,耶稣复活时曾清楚显露其影像,据称此圣物可杜绝宵小侵害
虔诚+1, 守城作战统率力+1, 个人安全+1   

圣手印 icon_not_made_by_hands  
耶稣曾手按伊得撒国王,以此治愈他的麻风病  
虔诚+1, 公共健康+1

圣杯 holy_grail  
最后晚餐时耶稣使用的酒器,可治愈一切创伤   
虔诚+2, 将领生命力+5, 提高伤亡治愈几率   

圣枪 holy_lance  
刺穿十字架上耶稣身体的长枪,据传其拥有者可征服整个世界,若一旦失去则立即身亡
虔诚+1, 统率力+2

圣包皮 holy_prepuce   
耶稣尚存于世的少量身体遗物之一,据称可提高生育能力和提高分娩安全
虔诚+1, 提高生育几率   

神圣约柜 ark_of_the_covenant  
摩西下令建造之圣柜,内置石板镌刻十诫,任何敢于触摸者必遭天遣
残暴+2, 统率力+1

超级英雄如下

    Effect Piety  10 
    Effect Command  10
    Effect Authority 10
    Effect Chivalry  50 
    Effect Fertility  10
    Effect HitPoints  10 
    Effect BattleSurgery  10
    Effect MovementPoints  50 
    Effect LineOfSight  10 
    Effect LocalPopularity  20 
    Effect Loyalty 20

【设置营寨免维护】

\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt

start_date	1162 summer
end_date	999991642 winter
timescale	0.50


marian_reforms_disabled
rebelling_characters_active
gladiator_uprising_disabled
night_battles_enabled
show_date_as_turns
brigand_spawn_value 78
pirate_spawn_value 7
;free_upkeep_forts 3
free_upkeep_forts 4 #免维护4个单位,最大20


 

 

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### 回答1: c是英文字母表中的第三个字母,源自于拉丁字母表中的"C",它的发音是 /si:/。在英语中,它被用作表示不同单词和概念的首字母。 1. 在计算机编程方面,C是一种广泛使用的编程语言,由美国贝尔实验室的丹尼斯·里奇于20世纪70年代开发。C被广泛用于系统级编程和应用程序开发,它的语法简洁,执行效率高,具有高度可移植性。 2. 在物理学中,C代表着光的速度,即光速。光速是在真空中的传播速度,约为每秒299,792,458米。这个常数在许多物理计算和公式中都扮演着重要的角色。 3. 在音乐领域,C是一个特定的音符。在西方音乐中,音阶的第一个音符被称为“C”。它也是乐理中的基准音,许多乐曲都是以C作为调性的起点。 4. 在化学中,C代表着碳元素的符号。碳是地球上最常见的元素之一,它在有机化学中起着重要的作用,是生命的基础。 总而言之,C作为一个字母符号,在不同的领域和学科中都具有各自独特的意义。它代表着编程、物理、音乐和化学等各种概念,是人们交流和表达想法的重要工具之一。 ### 回答2: c是英文字母表中的第三个字母。它是一个辅音字母,发音为/k/。在英语中,c可以和其他字母组合成不同的音节。例如,和元音字母a组合时,可以形成音节ca,这时它的发音为/ka/,像单词cat(猫)中的c的发音。和字母o组合时,可以形成音节co,这时它的发音为/ko/,像单词coffee(咖啡)中的c的发音。和字母i组合时,可以形成音节ci,这时它的发音为/ki/,像单词city(城市)中的c的发音。 除了在英语中有不同的读音外,c在数学中也有一定的意义。它可以表示度量单位中的摄氏度,简写为°C。摄氏度是一种温度单位,常用来表示大气温度、液体和气体的温度。与之对应的是华氏度,用F来表示。摄氏度和华氏度之间可以通过特定的公式进行转换。 此外,c还可以表示一些词语中的缩写词,比如表示“合作”的cooperation(co-op)、表示“公司”的corporation(corp)等。 总之,c是一个在英语中常见的字母,有多种不同的发音和用途。无论是在拼写单词、表示温度还是在缩写词中,c都起到了重要的作用。
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