给出一个2D板和一个单词,找出这个单词是否存在于网格中。 该单词可以由顺序相邻单元的字母构成,其中“相邻”单元是水平或垂直相邻的单元。 相同的字母单元可能不会被多次使用。

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思路:

回溯法,依次查找上下左右。四个

  bool exist(vector<vector<char> > &board, string word) {
        int rows=board.size();
        int cols=0;
        if(rows!=0)
        	cols=board[0].size();
        if(rows==0||cols==0)
            return false;
        vector<vector<int>> visited(rows,vector<int>(cols,0));
        for(int i=0;i<rows;i++){
            for(int j=0;j<cols;j++){
                if(findString(board,rows,cols,i,j,word,0,visited))
                    return true;
            }
        }
        return false;
    }
    bool findString(vector<vector<char>>& array,int rows,int cols,int row,int col,string str,int index,vector<vector<int>>& visited){
        if(index>=str.size())
            return true;
        if(row<0||row>=rows||col<0||col>=cols||array[row][col]!=str[index])
            return false;
        if(!visited[row][col]&&array[row][col]==str[index]){
            visited[row][col]=1;
            bool flag=findString(array,rows,cols,row-1,col,str,index+1,visited)||findString(array,rows,cols,row,col-1,str,index+1,visited)||
                      findString(array,rows,cols,row+1,col,str,index+1,visited)||findString(array,rows,cols,row,col+1,str,index+1,visited);
            visited[row][col]=0;
            return flag;
        }
        return false;
    }


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以下是一个的UE4 C++动态程序化网格生成的示例代码,它可以创建一个立方体网格,您可以在其添加更多的功能或修改代码来满足您的需求。 ```cpp // 在您的头文件包含以下头文件 #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "ProceduralMeshComponent.h" #include "ProceduralMesh.generated.h" UCLASS() class AProceduralMesh : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 设置默认值 AProceduralMesh(); protected: // 在BeginPlay创建网格 virtual void BeginPlay() override; private: // 动态创建立方体网格 void CreateCubeMesh(); // 用于创建网格的组件 UPROPERTY(VisibleAnywhere) UProceduralMeshComponent* MeshComponent; }; // 在.cpp文件实现CreateCubeMesh函数 void AProceduralMesh::CreateCubeMesh() { TArray<FVector> Vertices; TArray<int32> Triangles; TArray<FVector> Normals; TArray<FVector2D> UVs; TArray<FProcMeshTangent> Tangents; // 创建6个面,每个面有4个顶点 const int32 NumFaces = 6; const int32 NumVertsPerFace = 4; // 创建立方体的顶点 FVector Verts[] = { FVector(-50.f, 50.f, 50.f), FVector(-50.f, -50.f, 50.f), FVector(50.f, -50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, -50.f), FVector(50.f, -50.f, -50.f), FVector(-50.f, -50.f, -50.f), FVector(-50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, -50.f, -50.f), FVector(-50.f, -50.f, 50.f), FVector(-50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, -50.f, 50.f), FVector(50.f, -50.f, -50.f), FVector(50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, 50.f), FVector(50.f, 50.f, -50.f), FVector(-50.f, -50.f, 50.f), FVector(-50.f, -50.f, -50.f), FVector(50.f, -50.f, -50.f), FVector(50.f, -50.f, 50.f), }; // 创建立方体的三角形面 int32 Indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 20, 22, 23, }; // 为每个面添加法线 FVector Norms[] = { FVector(0.f, 0.f, 1.f), FVector(0.f, 0.f, -1.f), FVector(-1.f, 0.f, 0.f), FVector(1.f, 0.f, 0.f), FVector(0.f, 1.f, 0.f), FVector(0.f, -1.f, 0.f), }; // 创建立方体的UV坐标 FVector2D UV[] = { FVector2D(0.f, 0.f), FVector2D(0.f, 1.f), FVector2D(1.f, 1.f), FVector2D(1.f, 0.f), }; for (int32 i = 0; i < NumFaces; i++) { for (int32 j = 0; j < NumVertsPerFace; j++) { const int32 VertexIndex = i * NumVertsPerFace + j; Vertices.Add(Verts[Indices[VertexIndex]]); Triangles.Add(VertexIndex); Normals.Add(Norms[i]); UVs.Add(UV[j]); Tangents.Add(FProcMeshTangent(1.f, 0.f, 0.f)); } } // 将创建的数据设置到网格组件 MeshComponent->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, UVs, TArray<FColor>(), Tangents, true); } // 在BeginPlay创建网格 void AProceduralMesh::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 创建一个新的ProceduralMeshComponent MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("ProceduralMesh")); RootComponent = MeshComponent; // 创建立方体网格 CreateCubeMesh(); } // 设置默认值 AProceduralMesh::AProceduralMesh() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } ```

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