Lockless Programming Considerations for Xbox 360 a

Programming with locks

用lock做多线程编程是很直接的一个事情。

一个getlock(); 一个releaseLock();就可以保证中间代码执行是线程安全的。

实际情况中比较有问题的还是等待锁时候所花费的时间。

这篇文章也正是讨论这种减少锁等待的情况。


Atomic operation

不可分割的操作,在这个operation在一个线程中执行的过程中,其他线程没法看到这个操作。

像ps3和xbox360都提供了很多这种atomic operations。

其他的一些操作就需要think in hardware or low level

比如 i++; 展成汇编是read->add->write操作,这个不属于atomic operation

简而言之,有些指令是天然atomic的,放心用,有些是操作系统提供的atomic operation(像incre什么的),其他的如果有需要就用lock吧。


Reordering:

仍旧是需要think in hardware or low level,现代编译器和处理器都会在合适的情况下做重排序。

像编译器会对没有数据依赖性的代码重新排序来增加并行性---这时候单纯查看c++代码就无法看出问题所在

xbox360 processor没法保证数据写到或者读取自L2 cache的顺序---这时候看asm也无法看出问题所在。

解决方案包括:

memory barrier:可以保持对于memory读写的正确顺序。

使用像_ReadWriteBarrier这样的指令来让编译器保证执行顺序(防止重排序,把barrier后面的东西弄到前面了,这也是barrier的定义呃)

使用像lwsync和sync这样的指令来保证cpu在barrier上的特性(后面的不会跑到前面去,也就是说读写cache行为不会自作主张的给出我们不想要的优化重排序)

这里是sync是重口味,lwsync(light weight)是轻口味,要快一些。

还有像interlockxxx这样的函数,禁止compilor重排序是肯定的,但是cpu不一定了(windows上禁止,xbox360不禁止),所以使用过程中仍旧要注意cpu重排序的情况。


volatile

c++规定volatile不能被delay,不能被cache,读写不能出现顺序互换的情况。

但是对于nonvolatile和volatile之间的顺序就无法保证了(compilor和cpu都无法保证)


一些lockfree的实例

这个估计是很多了,lockfree pipe是其中一个,当线程关系是producer&consumer的时候可以这样做。

所以对于多线程之间的模型分析,基于多线程和底层知识进而找出合适的lockfree解决方案,是获得高效正确的多线程程序的法宝。


一些数据:这些是粗略估计,不同的上下文和硬件当时情况,结果很不一样的。

xbox360:

  • lwsync was measured as taking 33-48 cycles.
  • InterlockedIncrement was measured as taking 225-260 cycles.
  • Acquiring or releasing a critical section was measured as taking about 345 cycles.
  • Acquiring or releasing a mutex was measured as taking about 2350 cycles. 

    mutex的消耗太惊人了,是critical section的5倍啊。

    windows

  • MemoryBarrier was measured as taking 20-90 cycles.
  • InterlockedIncrement was measured as taking 36-90 cycles.
  • Acquiring or releasing a critical section was measured as taking 40-100 cycles.
  • Acquiring or releasing a mutex was measured as taking about 750-2500 cycles.  

    呃,没法总结啊,太杂了,但是依稀记得以前看得多线程书是挺好的,提供了理论基础之后剩下的就是具体情况的记忆了。

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摘 要 伴随着人才教学的关注度越来越高,对于人才的培养也是当今社会发展的最为重要的问题之一。为了进一步的进行人才的培养关工作,许多的学校或者是教育的机构逐步的开展了网络信息化的教学和和管理工作,通过信息化的手段和技术实现网络信息化的教育及管理模式,通过网络信息化的手段实现在线答题在线考试和学生信息在线的管理等操作。这样更加的快捷解决了人才培养之中的问题,也在进一步的促进了网络信息化教学方式的快速的发展工作。相较于之前的人才教育和培养工作之中,存在这许多的问题和局限性。在学生信息管理方面通过线下管理的形式进行学生信息的管理工作,在此过程之中存在着一定的局限性和低效性,往往一些突发的问题导致其中工作出现错误。导致相关的教育工作受到了一定的阻碍。在学生信息和学生成绩的管理方面,往常的教育模式之下都是采用的是人工线下的进行管理和整理工作,在这一过程之中存在这一定的不安全和低效性,面对与学生基数的越来越大,学生的信息管理也在面领着巨大的挑战,管理人员面领着巨大的学生信息的信息量,运用之前的信息管理方式往往会在统计和登记上出现错误的情况的产生,为后续的管理工作造成了一定的困难。然而通过信息化的管理方式进行对学生信息的管理不仅可以避免这些错误情况的产生还可以进一步的简化学生信息管理工作的流程,节约了大量的人力和物力的之处。在线答题系统的实现不仅给学生的信息管理工作和在线考试带来了方便也进一步的促进了教育事业信息化的发展,从而实现高效化的教学工作。
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