Cocos2dx游戏开发系列笔记18:《跑酷》游戏源码解析

本文是Cocos2dx游戏开发系列笔记,详细解析了一个跑酷游戏的源码,包括主角类Player、地图贴砖类Block和游戏逻辑类GameLayer,介绍了角色状态、地图生成和游戏逻辑更新等内容。
摘要由CSDN通过智能技术生成

懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 )

 

再来看一个比较常见的跑酷游戏

其实吧

我觉得就是有人用《萝莉快跑》的例子改的

不过肯定有新东西学习


这是骨头见过最好的demo,不用修改一点直接能运行。

先报环境 vs2012 和 cocos2dx 2.2 和 win8.1

我知道出新版本了

好多人整天盼着新版本但。。。

1 用python脚本新建一个demo

2点此下载跑酷游戏源码  (感谢 blog.csdn.net/haomengzhu 的demo

3 拷贝 Classes 和 Resources 到新demo里

4 vs打开新的demo,导入现有项,编译,一次ok

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主角类:Player

在H文件里定义了玩家状态的枚举:移动降落死亡

typedef enum
{
	kPlayerMoving,//主角在移动
	kPlayerFalling,//主角在降落
	kPlayerDying//主角死亡

} PlayerState;
还有些基本的数据:

骑行动画,漂浮动画,漂浮时间,速度等等。

还有很多的 inline 方法 和inline虚方法

关于inline引用百科的介绍:

inline关键字用来定义一个类的内联函数,引入它的主要原因是用它替代C中表达式形式的宏定义
表达式形式的宏定义
#define ExpressionName(Var1,Var2) ((Var1)+(Var2))*((Var1)-(Var2))

1. C中使用这种形式宏定义的原因,C语言是一个效率很高的语言,这种宏定义在形式及使用上像一个函数,但它使用预处理器实现,没有了参数压栈,代码生成等一系列的操作,因此,效率很高 

2. 形式上类似函数,但在使用它时,仅仅只是做预处理器符号表中的简单替换,因此它不能进行参数有效性的检测,也就不能享受C++编译器严格类型检查的好处,另外它的返回值也不能被强制转换为可转换的合适的类型,这样,它的使用就存在着一系列的隐患和局限性。

3. 在C++中引入了类及类的访问控制,这样,如果一个操作或者说一个表达式涉及到类的保护成员或私有成员,你就不可能使用这种宏定义来实现(因为无法将this指针放在合适的位置)。

4. inline 推出的目的,也正是为了取代这种表达式形式的宏定义,它消除了宏定义的缺点,同时又很好地继承了宏定义的优点。

	inline int left() {
		return this->getPositionX() - _width * 0.5f;
	}

1. inline 定义的类的内联函数,函数的代码被放入符号表中,在使用时直接进行替换,(像宏一样展开),没有了调用的开销,效率也很高。

2. 很明显,类的内联函数也是一个真正的函数,编译器在调用一个内联函数时,会首先检查它的参数的类型,保证调用正确。然后进行一系列的相关检查,就像对待任何一个真正的函数一样。这样就消除了它的隐患和局限性。

3. inline 可以作为某个类的成员函数,当然就可以在其中使用所在类的保护成员及私有成员。

在何时使用inline函数:

首先,你可以使用inline函数完全取代表达式形式的宏定义。

另外要注意,内联函数一般只会用在函数内容非常简单的时候,这是因为,内联函数的代码会在任何调用它的地方展开,如果函数太复杂,代码膨胀带来的恶果很可能会大于效率的提高带来的益处。
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