作品百科
文章平均质量分 62
逐风
这个作者很懒,什么都没留下…
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某WEB邮件群发软件
这里展示的只是个人的一点经历和开发过程的心得和一些想法,以往的作品也做一个简单的展示,如果有开发日记,我想,会有一些很有意思的参考作用的吧,对你,对我都是一样的。 1.一个基于国外某WEB邮件群发软件。 这是一位台湾同胞要求写的,用于用来发布客户订阅的电子报,该系统不支持SMTP完全基于网页操作完成。需求说明: 3.内文(可设定文本或html)及标题可多个轮动 4.账号(原创 2008-05-19 15:17:00 · 1716 阅读 · 0 评论 -
分布式异步消息框架构建笔记5——如何避开并行编程中的数据共享陷阱
任何多线程/并行/分布式都会面临一个问题,“数据状态共享"。有经验的开发者会说,要想正确有效的避开避开状态共享,那么就应该别用任何状态共享。虽然不得不说,这是一个不错的建议,但是没有状态共享,你需要如何才能知道非本地数据的状态?也许你会说使用消息,使用消息来处理,那么我们丑陋的回调金字塔应该叠的更高了。不得不说这是一个解决办法,但是为了保持状态不被修改,那么我们还得在远程申请一个写原创 2014-12-11 11:31:19 · 1086 阅读 · 0 评论 -
分布式异步消息框架构建笔记4——分布式消息路由
上一篇实现了消息的自动路由,这边写了一个小测试,大家可以猜一下运行输出结果是什么? public class RouterTest { public static void DoRouterTest() { var contextA = Context.Creat("A"); var contextB原创 2014-12-10 12:01:54 · 1661 阅读 · 0 评论 -
分布式异步消息框架构建笔记2——yield机制及单线程多任务系统
上一篇这边进行了一些结构上的设想,主要的核心内容就是消息和单线程实现.这篇就介绍下如何通过C#中yield关键字,达到单线程执行多任务实现.首先了解下yield的使用.. public static IEnumerable YieldTest() { int x = 0; x++;原创 2014-12-08 12:57:17 · 1592 阅读 · 0 评论 -
OOP游戏开发随笔--开发历史小故事
最近乱七八糟的写了一堆东西,大家凑合看.这里是一个简单的开发历史小故事...1.开始我们直接用SQL拼接完成这类事情.无非是不断的读表,写表,返回数据2.然后采用了标准三层结构/ORM框架,把读表/写表变为读取/修改Model对象,保存Model对象,返回数据3.接着,发现读取比较费资源,于是乎我们把Model缓存起来,大部分时间就变为修改Model/保存Model.返回数据4原创 2014-12-29 16:35:53 · 1376 阅读 · 0 评论 -
arduino 蓝牙SSP远程烧录
之前有看到过通过TCP/IP烧录,或者通过TTL + 蓝牙主模块 连接蓝牙从模块进行远程烧录的,不过这个都比较复杂。TCP/IP需要网络模块,配置和模块都比较复杂。USB to TTL+蓝牙模块,笔记本上还要插一个USB+蓝牙模块也好不了哪里去。这里推出的就是一套比较简单的蓝牙远程烧录解决方案。仅需要一台带蓝牙的笔记本/PC,然后需要一个简单蓝牙串口模块,我这里用的ATK-HC05,原创 2015-08-15 14:13:16 · 6514 阅读 · 4 评论 -
Themis 序列化协议说明 V1.1[开源]
Themis 序列化协议说明 V1.1协议特点:无需预定义的二进制格式,可添加任意Key/Value 类Json风格,又可使用固定结构来进一步压缩交换空间和编码效率。二进制协议为Zigzag,大大缩小所占用空间,完全兼容Json协议,开发期Json带来可读性和解析便利性,后续可通过预定义描述,对传输体积进行压缩,并且提供ToJson接口,在客户端最低成本接入新协议,序列化协原创 2017-03-17 09:42:22 · 502 阅读 · 0 评论 -
[开源]ApolloClr一个新的IL解释器,并且能运行在Web上
[开源]ApolloClr一个新的IL解释器,并且能运行在Web上导言:隔壁有L#,又有ILRuntime,理论上不应该写这个东西,最近补.net IL 写Aop,想想顺手写个IL解释器,还能解决下携程实现问题,也就开了这个项目,希望努力能写完吧。GitHub地址:[https://github.com/icesun963/ApolloClr](https://github.com/icesun9原创 2017-04-06 17:10:23 · 1246 阅读 · 2 评论 -
基于MongoDB REST API 以及XMPP的游戏数据同步架构
导言在开发轻量游戏的前提下,传统数据显得较为笨重又不够灵活,所以NoSQL一般作为首选,而在开放了REST API之后,可以直接解放后端人员的数据交换的请求,该公开的数据都已经在数据库里保存,自己去获取即可,剩下就是一个简单的消息丢该订阅系统了。XMPP的pubsub协议,正好确保了这个问题。修改者,去修改数据,发起pub消息。订阅者获得订阅消息,再根据自我需求决定,是否重新去获取数据,这就完成了一原创 2017-05-05 14:54:04 · 853 阅读 · 0 评论 -
面对对象之差异化的网络数据交互方式--单机游戏开发之无缝切换到C/S模式
上一篇这里描述了一个关于差异数据在开发过程中的一个优点,这里来演示另外一个特点:单机开发之无缝切换到C/S模式一般C/S模式都面临一个问题:就是开发过程中的调试难题,因为涉及到客户端和服务端相关方法,如果由某个人来编写那么也是一个简单的事情.如果由2个人编写,会带来一些平台上的区别以及编码的区别.简单的说,如果我们在开发时完全的避开C/S,然后经由某个机制,可以直接让模块跑到服务器原创 2014-12-22 14:01:27 · 1932 阅读 · 0 评论 -
NodeJs edge.js VS IIS 性能测试
最近在写一个HTTP服务端RPC框架,在差不多成功后,进行了一次本机测试.测试开发机器凑合看,客户端和服务端都在同一机器上:cpu : i3-2120 3.3GHZ内存:4g操作系统:win7 32位测试工具:HttpTest4Net(小巧简单)计算单位:RequestPerSecondII环境A: HttpRequest -> HttpHand原创 2015-01-08 16:53:02 · 2566 阅读 · 0 评论 -
多人即时战斗游戏服务端系列[1]--90坦克Online网络版详解
一款多人在线即时战斗游戏的服务端设计文档整理,补充,备忘.原创 2014-11-05 15:35:57 · 5070 阅读 · 4 评论 -
流氓与土匪打架-之360与QQ
<br />最近这件事在互联网上闹的沸沸扬扬的,本来吧,你们闹,打架就打架去,这个问题不打,不管是打的你死我活,还是谁败谁胜,广大用户其实不关心,我们只是强力围观的群众,关我们屁事?<br />不过,现在闹到用户群体上了,让用户做选择?QQ觉得自己能垄断?选QQ还是360?或者360说推出自己的IM?这不都是笑话么?凭什么拿着那么多用户赚钱,还得赶猪似的告诉用户说,你们选吧,准备伸长脖子给谁砍?这是非人的待遇?广大网民还是一个正常的用户?一个正常的顾客么?还是在互联网业早就没有上帝这样的概念了?<br />原创 2010-11-05 11:05:00 · 1638 阅读 · 0 评论 -
玩转NodeJs之Clr JavaScript--之框架
上篇测试了Edge对于Clr的支持,于是开始构造如下的架构: 转换用的是SharpKit(商业软件),测试了基本转换,包括linq,反射,以及一些基本测试,还移植一个简单的小类库,基本上问题不大。于是就准备开始准备重构现用的架构。继续上图: 全程采用C#编写,会有部分Js代码用于绑定,理论上一个跨平台的框架。允许直接运行于C#,或者采用NodeJs独立运原创 2013-11-30 13:27:27 · 1529 阅读 · 0 评论 -
OpWeb[0.0.3]--光速无服务端创建一个AJXA聊天程序
上一篇我们简单测试了如何快速构建一个聊天程序,虽然很简单很Demo.但是依然摆脱不了B/S的方式去开发. 现在OpWeb[0.0.3]版本给你带来了更令人兴奋的开发方式,全客户端模式.更快速,更便捷的开发模式. 废话不说,直接上index.html easy chat test原创 2013-12-24 14:34:45 · 1093 阅读 · 0 评论 -
多人即时战斗游戏服务端系列[3]--日志类及Config类以及Excel生成类
日志类,Config类,以及Excel to cs 相关辅助类.原创 2014-11-13 13:42:18 · 1646 阅读 · 0 评论 -
多人即时战斗游戏服务端系列[2]--90坦克Online游戏对象介绍以及渲染机制
多人即时战斗游戏服务端系列2,一个面对对象的游戏服务端对象设计,包括类图和一些机制介绍.原创 2014-11-13 12:58:33 · 2283 阅读 · 0 评论 -
面对对象之差异化的网络数据交互方式
面对对象之差异化的网络数据交互方式传统开发C/S还是B/S应用都会经过这几个步骤1.编写定义服务端实体类,一般还需要映射到数据库2.编写定义消息类3.编写定义客户端实体类,一般服务端实体类会比客户端多一点,当然也可以和服务端公用.4.编写应用逻辑5.赋值返回数据到消息类,然后进行返回这里来讲解一种简单的模式进行优化和解放这些繁琐的体力活.原创 2014-11-14 14:43:32 · 2889 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 游戏汉化之IL注入文本替换--木石世纪
最近下了个游戏叫木石世纪(Timber and Stone),沙盒游戏类,看着还不错.搜了下游戏资料,有人求汉化但是由于是小众游戏,没人出汉化.看了眼是Unity3d的,既然是.Net的,只要资源不是在资源包里,应该都还是蛮简单的.刚开始做了个字符串替换,发现有些地方还是比较麻烦,还不如拿UnityEngine里面的GUI函数开刀,也就是有了这么一次简单的哦汉化过程.首先写个简单的类用原创 2014-11-17 15:47:05 · 9093 阅读 · 3 评论 -
[开源]excel文件自动代码配置生成器
excel文件代码配置生成器github地址 由于xls版本采用旧格式,读取的数据会导致部分异常,仅支持xlsx后缀格式(office 2007 及以后版本)安装插件后,把xlsx文件放入工程,并且右键属性,在自定义工具中输入,ToCS(注意大小写) 在弹出对话框中,找到插件目录,输入(注意最后有下划线),并刷新,如果刷新出有数据则为正确路径。 关闭,右键运行自定义工具,即可生成代码。注意原创 2017-05-15 14:36:23 · 2546 阅读 · 0 评论