OOP游戏开发随笔--开发历史小故事

最近乱七八糟的写了一堆东西,大家凑合看.

这里是一个简单的开发历史小故事...

1.开始我们直接用SQL拼接完成这类事情.无非是不断的读表,写表,返回数据

2.然后采用了标准三层结构/ORM框架,把读表/写表变为读取/修改Model对象,保存Model对象,返回数据

3.接着,发现读取比较费资源,于是乎我们把Model缓存起来,大部分时间就变为修改Model/保存Model.返回数据

4.然后,发现写比较频繁也比较闹心,于是乎,把写Model队列起来,变成延迟写入.

5.接着,当我们发现Model和游戏逻辑的映射关系并不那么11对应,于是乎,丢掉了MYSQL,直接存文本,或者直接用NoSQL.

6.但是,依然有一些查询和关联,比较需要SQL,那么变成了文本存档+一些数据MYSQL,于是乎那部分MYSQL又出现了一些历史问题.(其实直接NoSQL查询也可以..)

7.后来,发现文本管理比较麻烦,于是把整个文本塞进了MYSQL,我们又和MYSQL相亲相爱了.

综上所述,MYSQL是个麻烦的东西,我们不断的避开手工对SQL的操作.但是我们又避不开查询对于SQL的依赖.

虽然NoSQL是个替代品,但是在坑踩平之前,NoSQL依然无法取代SQL的地位.


而OOP确实我们需要的东西,直观的对象描述,方便的操作访问,唯一不足的就是无法组织多个根对象的关系,因为你不可能把所有对象都放入内存.

忽然想起来一个当初用过的东西,db4o看似美丽的东西,至少从愿景上是美好的.但是从使用和推广上确实存在众多问题.


我们无需非要抛弃什么,拥抱什么,只不过让擅长人干擅长的事情.

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