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风之骑士

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原创 OOP游戏开发随笔--开发历史小故事

最近乱七八糟的写了一堆东西,大家凑合看.这里是一个简单的开发历史小故事...1.开始我们直接用SQL拼接完成这类事情.无非是不断的读表,写表,返回数据2.然后采用了标准三层结构/ORM框架,把读表/写表变为读取/修改Model对象,保存Model对象,返回数据3.接着,发现读取比较费资源,于是乎我们把Model缓存起来,大部分时间就变为修改Model/保存Model.返回数据4

2014-12-29 16:35:53 1353

原创 面对对象之差异化的网络数据交互方式--单机游戏开发之无缝切换到C/S模式

上一篇这里描述了一个关于差异数据在开发过程中的一个优点,这里来演示另外一个特点:单机开发之无缝切换到C/S模式一般C/S模式都面临一个问题:就是开发过程中的调试难题,因为涉及到客户端和服务端相关方法,如果由某个人来编写那么也是一个简单的事情.如果由2个人编写,会带来一些平台上的区别以及编码的区别.简单的说,如果我们在开发时完全的避开C/S,然后经由某个机制,可以直接让模块跑到服务器

2014-12-22 14:01:27 1910

原创 分布式异步消息框架构建笔记5——如何避开并行编程中的数据共享陷阱

任何多线程/并行/分布式都会面临一个问题,“数据状态共享"。有经验的开发者会说,要想正确有效的避开避开状态共享,那么就应该别用任何状态共享。虽然不得不说,这是一个不错的建议,但是没有状态共享,你需要如何才能知道非本地数据的状态?也许你会说使用消息,使用消息来处理,那么我们丑陋的回调金字塔应该叠的更高了。不得不说这是一个解决办法,但是为了保持状态不被修改,那么我们还得在远程申请一个写

2014-12-11 11:31:19 1069

原创 分布式异步消息框架构建笔记4——分布式消息路由

上一篇实现了消息的自动路由,这边写了一个小测试,大家可以猜一下运行输出结果是什么? public class RouterTest { public static void DoRouterTest() { var contextA = Context.Creat("A"); var contextB

2014-12-10 12:01:54 1636

原创 分布式异步消息框架构建笔记3 —— 自动消息路由

这个系列慢慢变成先设想后完成的模式了,上篇我们测试了以Yield当多任务处理.楼主写了个小Demo也完成了类似功能,并且支持中途等待,直接等到完成回调后,继续处理下一阶段.这个功能可以完成类似逻辑事件流,比如C需要等待A,B完成后再执行,而且写法也比较简单.直接上代码: //创建事件,把Handle丢入Yield队列, //执行

2014-12-09 11:59:04 1093

原创 分布式异步消息框架构建笔记2——yield机制及单线程多任务系统

上一篇这边进行了一些结构上的设想,主要的核心内容就是消息和单线程实现.这篇就介绍下如何通过C#中yield关键字,达到单线程执行多任务实现.首先了解下yield的使用..        public static IEnumerable YieldTest()        {            int x = 0;            x++;

2014-12-08 12:57:17 1492

原创 分布式异步消息框架构建笔记 1—— 设想

前几天在查看关于 Actor模式的一些资料,包括Erlang在游戏中一些资料,虽然本人不会Erlang但是稍微看了下编写方式.觉得还是有可借鉴的地方的.因为实在不熟悉不枉加评论了.这里说下自己的一些理解.从这几年Erlang和函数式编程的崛起,引发OOP编程的一些不足,但是OOP并不妨碍获得相关的优点,只不过需要一些有效的框架和规范支持。首先这里有几个简单的问题:1.OOP方式面临多线

2014-12-05 16:38:57 999

蓝牙串口PC版命令行工具(带源代码)

蓝牙串口PC版命令行工具(带源代码) 可以用连接Arduino蓝牙串口,或配合虚拟串口进行远程烧录。

2015-08-15

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