月亮代表我的心

    孙仪词 汤尼 曲

 

    你问我爱你有多深,
    我爱你有几分。 
    我的情也真,我的爱也真,
    月亮代表我的心。

 

    你问我爱你有多深,
    我爱你有几分?。
    我的情不移,我的爱不变,
    月亮代表我的心。

 

    轻轻的一个吻,
    已经打动我的心。
    深深的一段情,
    教我思念到如今。

 

    你问我爱你有多深,
    我爱你有几分。
    你去想一想,你去看一看,
    月亮代表我的心。

 

    轻轻的一个吻,
    已经打动我的心。
    深深的一段情,
    教我思念到如今。

 

    你问我爱你有多深,
    我爱你有几分。
    你去想一想,你去看一看,
    月亮代表我的心。

 

    你去想一想,你去看一看,
    月亮代表我的心。

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您好!要创建一个在Unity中实现月亮效果的Shader,您可以遵循以下步骤: 1. 创建一个新的着色器材质并将其分配给需要应用月亮效果的对象。 2. 在着色器中定义一个用于表示月亮位置的属性。例如,您可以使用一个名为"moonPosition"的属性来表示月亮的世界空间坐标。 3. 在顶点着色器中将该属性传递给片段着色器。 4. 在片段着色器中,计算从顶点到月亮位置的向量,并将其标准化。 5. 使用该向量和其他光照计算(例如漫反射和镜面反射)来模拟月亮照射场景的效果。您可以使用光照方程或其他技术来实现合适的着色效果。 6. 调整光照和材质属性以达到所需的效果。您可以尝试调整月亮的亮度、颜色和反射等因素来达到更逼真的效果。 这是一个简单的示例,用于将月亮的光照效果应用于场景中的对象。请注意,这只是一个基本的示例,并且您可以根据需要进行自定义和改进。 ```csharp Shader "Custom/MoonShader" { Properties { _MoonPosition ("Moon Position", Vector) = (0, 0, 0, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // 月亮位置属性 uniform float4 _MoonPosition; // 顶点着色器 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; return o; } // 片段着色器 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算从顶点到月亮位置的向量 float3 moonVector = normalize(_MoonPosition.xyz - i.worldPos); // 在这里进行光照计算和其他着色操作 // 返回最终的颜色值 return fixed4(1, 1, 1, 1); } ENDCG } } } ``` 请确保将_MoonPosition属性设置为适当的月亮位置,以便正确计算月亮照射效果。此示例只提供了一个基本的框架,您可以根据自己的需求进行更多的定制和改进。希望这对您有所帮助!

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