概述
一个根本停不下来的游戏……看看谁能玩到2048。2048 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的。最近2048游戏火的一塌糊涂!
2048游戏规则很简单:
* 开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4
* 玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动
* 玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并
* 合并所得的所有新生成数字想加即为该步的有效得分
* 玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移
* 每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4)
* 棋盘被数字填满,无法进行有效移动,判负,游戏结束
* 棋盘上出现2048,判胜,游戏结束
下面我们就来利用Cocos2d-x动手创建一个2048游戏!运行在iOS和Android 上。
项目介绍
引擎版本:Cocos2d-x 3.0
开发工具:Xcode5
效果图:
![](http://www.cocoachina.com/cms/uploads/allimg/140627/8370_140627143354_1.png)
游戏只粗略实现大概逻辑,基本可玩。画面简陋还需小伙伴继续完善。
工程建立
1. 下载 Cocos2d-x 3.0
2. 解压cocos2d-x-3.0.zip,进入cocos2d-x-3.0,运行 setup.py
3. 运行 cocos 脚本创建工程
Example:
- $ cd cocos2d-x
- $ ./setup.py
- $ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE
- $ cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp -d NEW_PROJECTS_DIR
- $ cd NEW_PROJECTS_DIR/MyGame
按照上面操作执行
- IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents zeroyang$ cocos new 2048 -p com.your_company.2048 -l cpp
- Runing command: new
- > Copy template into /Users/zeroyang/Documents/2048
- > Copying cocos2d-x files...
- > Rename project name from 'HelloCpp' to '2048'
- > Replace the project name from 'HelloCpp' to '2048'
- > Replace the project package name from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'com.your_company.2048'
- IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents zeroyang$
我们创建了一个基于Cocos2d-x 3.0版本的2048空工程。
进入工程目录查看工程结构如图:
![](http://www.cocoachina.com/cms/uploads/allimg/140627/8370_140627143548_1.png)
AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期。
HelloWorldScene是Cocos2d-x自动生成的一个类,HelloWorld场景。
使用xcode打开刚创建的工程,proj.ios_mac/2048.xcodeproj,编译运行如下, cocos2d-x 默认为我们创建了一个模板工程。运行结果如图:
![](http://www.cocoachina.com/cms/uploads/allimg/140627/8370_140627143629_1.png)
接下来,我们动手修改工程,加入自己的游戏场景。
游戏场景创建
Cocos2d-x 使用Scene表示游戏的场景,类似于电影中的场景。场景大致可以分为以下几类:展示类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍,选项类场景,主菜单、设置游戏参数等,游戏场景。这是游戏的主要内容。
游戏的内容是通过层Layer,叠加展示的。Layer是写游戏的重点,精灵Sprite、标签Label、菜单Menu等都是add到层上展示。
新建GameScene
新建GameScene类,创建游戏的主场景。GameScene 是Layer的子类,负责显示score、pause 菜单,以及 4*4 的数字卡片。管理游戏的交换逻辑和分数更新。
createScene静态方法的实现。
- Scene* GameScene::createScene()
- {
- // 'scene' is an autorelease object
- auto scene = Scene::create();
- // 'layer' is an autorelease object
- auto layer = GameScene::create();
- // add layer as a child to scene
- scene->addChild(layer);
- // return the scene
- return scene;
- }
GameScene::createScene()方法,首先创建了一个场景,然后创建layer将自己add到该场景。并返回。
在bool GameScene::init()中加入bgLayer 和显示score label 和 pause菜单
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- //加入游戏背景
- //1
- auto layerColorBG = LayerColor::create(Color4B(180, 170, 160, 255));
- this->addChild(layerColorBG);
- //pause
- //2
- MenuItemFont::setFontName("Consolas");
- MenuItemFont::setFontSize(80);
- auto menuItemPause = MenuItemFont::create("PAUSE", CC_CALLBACK_1(GameScene::onPause, this));
- auto menu = Menu::create(menuItemPause, NULL);
- addChild(menu);
- menu->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 + 250));
- //创建分数
- //3
- auto cardNumberTitle = Label::createWithSystemFont("SCORE","Consolas",80);
- cardNumberTitle->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 + 50));
- addChild(cardNumberTitle);
- score = 0;
- cardNumberTTF = Label::createWithSystemFont("0", "Consolas", 70);
- cardNumberTTF->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 - 50));
- addChild(cardNumberTTF);
1、创建了一个LayerColor对象layerColorBG,用于做游戏的背景。 游戏的背景也可以使用精灵通过图片创建
2、使用MenuItemFont,指定字体和大小,创建了一个menuItemPause 菜单项,菜单的响应函数onPause执行点击菜单的响应。
3、创建了两个label,一个显示SCORE标题,一个显示分数。当得分变化时时更新分数的显示。
替换HelloWorldScene,加入GameScene;
打开AppDelegate.cpp,加入头文件#include "GameScene.h", 在Cocos2d-x的入口bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()作如下修改,
将
- auto scene = HelloWorld::createScene();
- director->runWithScene(scene);
改为
- auto scene = GameScene::createScene();
- director->runWithScene(scene);
Cocos2d-x用Director类管理场景,访问和改变场景。通过上面修改,将我的游戏场景运行起来。
运行查看效果:
![](http://www.cocoachina.com/cms/uploads/allimg/140627/8370_140627143852_1.png)
游戏场景基本已经创建好,接下来我们来加入4*4的数字卡片。
新建Card 精灵
新建CardSprite类来表示数字方块,CardSprite是Sprite的子类。由显示背景的LayerColor和显示数字的Label组合而成。 负责显示2、4、8...数字方块和不同的背景色。
数字卡片的创建
- //初始化
- void CardSprite::initCard(int number, int wight, int height, float CardSpriteX, float CardSpriteY)
- {
- //初始化数字
- this->number = number;
- //加入卡片背景颜色
- colorBackground = LayerColor::create(Color4B(200,190,180,255),wight-15,height-15);
- colorBackground->setPosition(Point(CardSpriteX,CardSpriteY));
- //判断如果大于0就显示,否则就不显示
- if (number > 0)
- {
- //加入字体
- labelCardNumber = Label::createWithSystemFont(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString(),"Consolas",100);
- labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2, colorBackground->getContentSize().height/2));
- labelCardNumber->setTag(8);
- colorBackground->addChild(labelCardNumber);
- }
- else
- {
- //加入字体
- labelCardNumber = Label::createWithSystemFont("","Consolas",100);
- labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2, colorBackground->getContentSize().height/2));
- labelCardNumber->setTag(8);
- colorBackground->addChild(labelCardNumber);
- }
- this->addChild(colorBackground);
- }
上面代码,通过指定位置和大小创建了一个显示背景的LayerColor对象,然后将创建显示数字的Label对象add到背景上,最后将其add到CardSprite上。
添加更新和获取数字方法
- //获取数据
- int CardSprite::getNumber()
- {
- return number;
- }
- //设置数据
- void CardSprite::setNumber(int num)
- {
- number = num;
- //更新显示的数字
- if (num > 0)
- {
- labelCardNumber->setString(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString());
- }
- else
- {
- labelCardNumber->setString("");
- }
- //设置数字大小
- if (num >= 0)
- {
- labelCardNumber->setSystemFontSize(100);
- }
- .......
- if (num >= 1024)
- {
- labelCardNumber->setSystemFontSize(40);
- }
- //判断数字的大小来调整颜色
- if(number == 0){
- colorBackground->setColor(Color3B(200,190,180));
- }
- .....
- if (number == 2048) {
- colorBackground->setColor(Color3B(0,130,0));
- }
- }
CardSprite的成员变量number保存卡片显示的数字,colorBackground 在不同number下显示不同的颜色。
在场景中加入4*4的数字卡片
数字卡片创建好后,就需要在游戏场景中加入。2048游戏中有4*4的数字卡片。加入卡片需要考虑卡片的布局,和屏幕的宽高,间隔。GameScene的成员变量二维指针cardArr保存对数字卡片的引用。根据屏幕显示区域的大小,计算好卡片的大小和布局位置。将创建好的卡片add到GameScene。
- //根据屏幕大小创建卡片
- void GameScene::createCardSprite(Size size)
- {
- //求出单元格的宽和高
- int cardSize = (size.height - 36) / 4;
- //绘制出4X4的单元格
- for (int i = 0; i < 4; i++)
- {
- for (int j = 0; j < 4; j++)
- {
- //需要屏幕分辨率适配
- CardSprite *card = CardSprite::createCardSprite(0, cardSize, cardSize, cardSize*i+80, cardSize*j+20);
- cardArr[i][j] = card;
- addChild(card);
- }
- }
- }
随机生成2和4
cocos2d-x中提供了CCRANDOM_0_1()宏
- /** @def CCRANDOM_0_1
- returns a random float between 0 and 1
- */
- #define CCRANDOM_0_1() ((float)rand()/RAND_MAX)
生成float范围是[0.f,1.f]。 我们需要在4*4的矩阵上,随机取数字卡片初始为2或4。使用如下方法
- int i = CCRANDOM_0_1() * 4; //生成0~3随机数
将float转为int,得到0~3的随机数
- //创建生成随机卡片
- void GameScene::createCardNumber()
- {
- while (1) {
- int i = CCRANDOM_0_1() * 4; //生成0~3随机数
- int j = CCRANDOM_0_1() * 4;
- log("[%d][%d]",i,j);
- if (cardArr[i][j]->getNumber() == 0)
- {
- //2和4的生成率为9:1
- cardArr[i][j]->setNumber(CCRANDOM_0_1()*10 < 1 ? 4 : 2);
- break;
- }
- if (!shouldCreateCardNumber()) {
- break;
- }
- }
- }
初始化2048场景
初始化2048游戏场景,就是将创建好的场景中加入4*4的数字卡片和2个显示数值的卡片。 在GameScene::init()方法加入
- //创建4X4卡片
- createCardSprite(visibleSize);
- //初始时生成两个2
- createCardNumber();
- createCardNumber();
运行效果如图:
![](http://www.cocoachina.com/cms/uploads/allimg/140627/8370_140627144144_1.png)
小结
在这节我们已经完成了游戏的主场景和4*4的数字卡片。但是还缺少游戏上下左右滑动移动数字卡片,得分,游戏结束等逻辑。 在下一节我们将加入游戏的逻辑、数据存储和如何在android上运行。
点击下载
游戏源码。
FROM: http://www.cocoachina.com/cocos/20140627/8964.html