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原创 Google 规避账户关联

说法一:如何不被禁止使用多个开发者帐户?首先,永远不要在主机PC上使用Android Studio编译应用程序,而应始终使用Virtualbox或Vmware系统。在虚拟机上安装android studio,然后进行编译。始终更改软件包名称。原因?Google在浏览器中进行指纹识别的可能性有限,但是从Android Studio中,它们可以获取CPU ID,GPU ID,屏幕尺寸以及用于跟踪PC的所有内容。我们在开发人员社区开玩笑说Google在我们的房间里藏了一个间谍。说法二:.

2020-12-04 20:32:40 1036 2

原创 IOS打包

导出Xcode工程之后:1.在xcode的第一行替换为下面这个source 'https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/git/CocoaPods/Specs.git'source 'https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/git/CocoaPods/Specs.git'platform :ios, '9.0'target 'Unity-iPhone' do pod 'Firebase/Analytics', '6.17

2020-11-09 15:59:04 832

原创 Unity Android “Duplicate class android.support.v4” 冲突

Unity Android 打包报错Duplicate class android.support.v41.grandle文件中dependencies { compile 'com.android.support:multidex:1.0.1' .....}defaultConfig { ..... multiDexEnabled true}2.AndriodManifest 文件中android:name="androidx.multidex..

2020-09-08 16:21:00 2415

翻译 Unity 向量旋转计算

1、四元数Vector3 newVec = Quaternion.AngleAxis(angle,axis)*oldVec;Vector3 newVec = Quaternion.Eular(0,angle,0)*oldVec;2、二维向量运算旋转θx1=xcosθ+ysinθ, y1=-xsinθ+ycosθ

2020-06-16 15:56:06 2765

原创 1024

1024第三年谋事在人一切顺利

2019-10-24 16:00:56 1375

原创 批量替换Scene中的Prefab

部分Scene中的Prefab需要替换成新版的prefab,Scene的数量又比较大,这个时候就需要这个功能了根据项目的需要再更改下,省了挺多时间[MenuItem ("Tools/ReplaceSelectPrefab")]public static void RepalceSelectPrefab () { //手动选中需要替换的对象 GameObject[] m_...

2019-10-16 09:10:16 758

转载 zh-cn语言(文化)代码与国家地区对照表

af 公用荷兰语af-ZA 公用荷兰语 - 南非sq 阿尔巴尼亚sq-AL 阿尔巴尼亚 -阿尔巴尼亚ar 阿拉伯语ar-DZ 阿拉伯语 -阿尔及利亚ar-BH 阿拉伯语 -巴林ar-EG 阿拉伯语 -埃及ar-IQ 阿拉伯语 -伊拉克ar-JO 阿拉伯语 -约旦ar-KW 阿拉伯语 -科威特ar-LB 阿拉伯语 -黎巴嫩ar-LY 阿拉伯语 -利比亚ar-MA 阿拉...

2019-10-15 17:47:14 23553 2

原创 Unity FireBase Analysis接入的一些问题

在这之前试着接入过Firebase,但是当时因为接入了一些广告聚合平台,导致安卓的依赖库特别混乱,在处理了很多SDK的依赖冲突之后,又试着接了接Firebase,那次试了一两天,然后就放弃了,因为连续的接入一堆SDK导致依赖已经很乱了。。。这次因为去除了一些臃肿的SDK所有接入的还算顺利,以下是遇到的问题1.在UnityEditor中初始化正常,打包Android后提示错误: 缺少 Fir...

2019-09-28 20:34:09 1499

原创 UnityAds 接入记录

接入UnityAds,首先仔细阅读官方文档:https://unityads.unity3d.com/help/unity/integration-guide-unity因为旧版的UnityAds可以在Services窗口中直接启动,如下当时已经不推荐这么使用了,最好还是直接用PackageManager或者直接在AssetStore中下载工具包。如下:导入后打包可能会...

2019-09-28 19:54:23 3256

原创 两个包名不同的安卓APK,安装冲突

在没有找到原因之前,认为发生了很奇怪的事情。包名千差万别的两个包居然在同一台手机上互斥!!!!检查了一般有可能引起冲突的文件,比如AndroidManifest,有人说其中的authorities有可能引起冲突,改完但还是冲突提示发生未知错误/有些设备提示已安装该应用????最终,其实是某些的SDK!!!!因为它的特殊性。。。。而我为了省事直接将sdkCopy过来用。。。。比如我...

2019-07-02 12:05:15 3834

翻译 unity 对象池 Pool

using UnityEngine;using System;using System.Collections.Generic;//Pool module v 1.4.4/// <summary>/// Basic pool class. Contains pool settings and references to pooled objects./// </...

2019-05-31 19:19:31 404

原创 Unity采坑记录 打包Android

打包Andorid遇到了莫名奇妙的问题本来早上过来打了一次包还正常的,然后就莫名其妙不行了,各种报错啊!!!1.NDK is missing a "platforms" directory.unset the NDK variable from ANDROID_NDK_HOME or local.propert2.3.4.5.6.7....

2019-04-30 10:55:31 307 1

原创 StateMachineBehaviours动画控制脚本

之前加动画事件一直使用Animation上的AddEvent或者AnimationClip的Event,这两种方法虽然是直接在界面编辑上动画事件,用起来很方便了,想在什么时候触发事件就把Event添加在时间轴是上,非常方便了!但由于编辑面板上的参数是直接和动画文件直接绑定,当遇到动画是外包做到,并且外包公司的质量不敢恭维,一次次在修改和覆盖你的动画文件时,每一次覆盖就意味着你要重新把每个动画的几个...

2019-03-28 21:39:50 812

原创 CocosCreator(TypeScript)使用TweenMax动画插件时Creator.d.ts注释补充

前提:使用Cc的TweenMax动画插件/使用Ts因为在使用Unity开发时习惯了使用Tween动画插件进行补间动画,所以在接触Cc制作动画效果时就想到有没有类似的插件存在,果然就发现了几个,于是对比下,发现TweenMax功能比较齐全,比较好用,导入之后发现没法查注释。。并且默认输入是会提示错误的,没办法只能想FbInstance一样自己手写注释了,在官方找到了代码的文档自己写Creator...

2019-02-26 12:42:24 2006

原创 安装OpenSSL,踩坑记录

第一次装这个,本来以为网上资料这么多,装个SSL不难。天呐!我为什么踩到的都是别人没发生过的坑!!为什么我的和别人说的不一样!!首先,参考了已经写的很完善的资料:https://blog.csdn.net/qq_38064109/article/details/79473837https://www.cnblogs.com/yangyquin/p/5284530.html  ...

2019-01-02 21:12:01 3325

原创 初学者Cocos(TypeScritp)简单实现2048游戏

       因为一些原因最近比较空闲,本来一直以来的目标是想向着Unity大神进发的,抱着毕其一生的心态,毕竟Unity的前景摆在眼前,可现在闲着也是闲着就玩一下Cocos,还用是TypeScript语言,哈哈!在我一个前辈的建议下先做了个程序员都知道的2048小游戏,说真的2048这个游戏我之前就看人玩过,自己从来没有上过手,连规则都不知道。。所以还专门下了个玩了会才开始动手。原谅我把这个...

2018-12-28 15:25:51 1318

原创 新手引导的界面部分操作区域的处理(一)

挖坑和高亮这里总结了一些常用的方式,不全面归纳如下:1.将目标操作对象(Button/或重载自写的交互事件)区域提取到引导灰色层之上    处理方式:  A. 在对象上加Canvs控制层级                        B. 直接把对象的父节点设置到引导层上                    优点:a.即达到了高亮又解决了唯一可点击的问题          b.点...

2018-11-08 14:40:05 1599

原创 找出一个int数组中仅出现过一次的数字(前提:只有一个这样的数)

如: int[] num = new int[8] { -105, 2, 3, 2, -105, 3, 4, 3 }         只出现过一次的数字为: 4运用数字的按位“异或”,时间复杂度为O(1),应该有更好的的办法吧,就想到了这个。官方异或运算文档:按位异或深入理解按位运算:深入理解运算 private int GetAppearOnceNum(...

2018-11-07 11:00:33 542 2

原创 两个字符串中重复字符串的最大连续长度

对比两个字符串中,重复字符串的最大连续长度  如:   string m_strA = "lgdglfsdafpganecw";  string m_strB = "gogsspganklnleaf";  最大公共字符串为 pgan 长度为4 private int GetMaxCommonStringCount(string strA, string strB) { ...

2018-11-06 18:45:25 2363

原创 将一个数组中的各个元素拼接组合,得到数字最大的组合

将一个数组中的各个元素拼接组合,得到数字最大的组合。 如:int[]arr=newint[5]{1,26,56,894,5648}; 拼接组合后最大的数为894565648261--> 894565648261的拼接结构public string GetArraySortMaxNumber (int[] nums) { ...

2018-11-06 17:31:06 5913 4

原创 设计模式的几个原则

单一职责原则: *a. 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 b. 如果能够想到多余一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多余一个的职责,就应该考虑类的职责的分离。*开放—封闭原则: *a. 开放拓展,封闭更改。 b. 多拓展,少修改。 c. 总会有无法预测的需求(不可能完全的封闭),所以,必须先猜测出最有可能发生变化的种类,然后构造抽象来隔离那些变化。 d.

2018-11-01 16:29:20 136

原创 Shader顶点动画实现波浪效果

首先要知道顶点函数中的一个顶点会包含以下信息:float3类型的顶点法线方向 float3类型的顶点位置 甚至可能包含这个顶点的颜色信息(float4类型,注意:导入模型的默认材质不会显示顶点颜色的,我们需要自己编写一个着色器提取顶点颜色)      (参考官方文档: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html)...

2018-10-25 22:20:01 2389

原创 shader利用噪声实现2D屏幕水波纹

    在这之前试着通过计算输出正弦(sin)相关的uv坐标来实现波动效果,结果比较失望,那种方法大概适合使用在3D的波浪效果上。    shader使用噪声效果+屏幕捕获实现Shader "Custom/wave" { Properties{ _MainTex("Maintex", 2D) = "white" {} _Noise_Mask("N...

2018-07-24 19:40:50 2317

转载 Shader系统函数

1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;      type: VERTEX_SHADER,2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader     object;可能多个字符串3、void ...

2018-06-22 11:35:37 586

原创 面向对象编程的几个原则

1.单一职责原则:a. 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。b. 如果能够想到多余一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多余一个的职责,就应该考虑类的职责的分离。2.开放—封闭原则:a. 开放拓展,封闭更改。b.多拓展,少修改。c. 总会有无法预测的需求(不可能完全的封闭),所以,必须先猜测出最有可能发生变化的种类,然后构造抽象来隔离那些变化。d.

2017-05-08 22:10:28 553

原创 步伐

距离上一次发博客已经快两个月了,最近公司的任务也不是很繁重,感觉自己进入了另一个小小的阶段,之前是想着实现功能就好,而现在需要想的是设计代码做到好维护、易拓展、又灵活,于是问题就出来了,这方面我脑袋里基本没有思路,所以我停下了之前的计划,打算向看看设计模式。中间看了看之前自己写的博客,越发觉得有些地方写得比较肤浅,总体的感觉是单纯用来实现功能的代码。一点没带着设计模式的思维来写。总之,就是越发觉得

2017-05-05 23:35:53 270

原创 ScrollView无限循环阻尼居中(带缩放)

前两天写的SceollView阻尼居中的忘了加入循环列表的功能,本来我以为加入循环的功能不难,当写了才发现,因为上一个版本的Content里为了方便加的两个挂件(Content Size Fitter 和 Grid Layout Group)让我很尴尬,中间我试着实现了循环功能,发现在运行情况下我切换至VS后切换回Unity之后它又让我回到解放前(交换的Item位置又倍还原了。。),其中的原有我大

2017-03-05 15:40:08 4461 7

原创 ScrollView列表带阻尼效果滑动居中

为了实现带阻尼滑动居中,在网上查了蛮多资料,但是感觉都不怎么好用,只能自己花时间摸索了。实时拖拽就利用了UGUI的ScrollView实现了,回弹和阻尼居中用了LeanTween(我现在项目里都在用这个,所以直接拿来用了,可以用自己写其他的代替),仔细看看里面有很多地方是可以优化的,比如,我这需要判断列表里对象的奇偶性。。。大概的思路就是这样,工作经验实在有限。脚本我就挂在ScrollView

2017-03-01 10:10:17 1873

原创 批量修改unity的Asset下资源的文件名

项目做了一段时间后,发现特效师们发来的许多特效资源的文件名各有不同,各有自己的命名方法,每次在编辑器下找资源都得找半天,或者过去问特效。。。实在看不下去了........本来想个运行模式下改名的脚步,但想想太多余,而且繁杂,于是在网上找了找可以自己写MenuItem的(讲真!入行没多久,还真没自己想到写过这。。尴尬,被你们耻笑了.......),下面是代码。public class TTn

2017-01-11 21:45:31 11669 2

转载 Unity中的一些重要函数

最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate 当MonoBehavio

2017-01-11 21:41:56 1991

原创 几种常用单例模式

1.普通单例public class PanalCtrl : MonoBehaviour { private static PanalCtrl _instance; public static PanalCtrl Instance { get{ if (_instance == null) { GameObject go = new GameObject ();

2017-01-11 20:54:10 1039

转载 Game视图中实现类Scene中Camera的控制(自身中心)

在网上找了找,感觉这个还不错,并自己试了试,效果很不错,就是没有平滑效果,需要的自己加吧,哈哈。下面就是网上找到的本版,还不错!!Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作 强化版之前写的那个版本看来真的是不行啊。最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说。借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制。之前我们的操作是通过鼠标输入的

2017-01-04 19:01:09 981

原创 Game视图中实现类Scene中Camera的控制(非自身中心)

此版本是在摄像机跟随物体的基础上改的,自己用了感觉挺好的,一点不足是因为相机跟随物体,所以相机旋转是以目标物体为中心旋转的,而并不是绕相机自身。using UnityEngine;using System.Collections;//[ExecuteInEditMode]public class MyDungeonCamera : MonoBehaviour{ /// [摄像机控

2017-01-04 18:46:42 1291

原创 unity多平台宏定义

UNITY_EDITOR 编辑器调用。UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。UNITY_STANDALONE_WIN Windows 操作系统

2017-01-04 17:26:20 1006

转载 unity函数运行顺序

在Unity中编写脚本时,有一系列的可重写(override)函数供我们使用,其中的Awake与Start两个函数作为初始化与设置之用,几乎在每个脚本中都要用到。因此,正确的把握这两个函数的调用时机,就能让我们在程序开发过程中避免一些错误,提高开发效率。比较懒,所以就没有上图,欢迎大家的批评指正: ) 1、  Awake函数        首先,我们来看unity的参考手册中对Awak

2017-01-04 17:00:59 650

转载 Animation属性介绍

Unity3D中Animation的常见属性及方法如下:Animation.Play播放function Play (mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : boolfunction Play (animation : string, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : bool

2017-01-04 16:46:24 907

转载 Cmaera圆形小地图

原文地址:http://ningtukun.blog.163.com/blog/static/1865414452012711103013811/在主摄像机的基础上,多新建一个摄像机,命名为minmap_Camera,在其层次面板上,把Projection选项改为orthographic在project板面上右键新建一个Render Texture,命名为minmap,并拖动到 min

2017-01-04 16:32:20 386

曲线生成插件curvy-road-creator-unity-tool.zip

unity 快速曲线Mesh生成插件,适用于 2D 和 3D,实现了2D和3D的碰撞

2021-12-28

EasyMobile2.5.rar

Easy Mobile Pro v2.5 在2.2.0版中,我们引入了期待已久的功能:多人游戏! 这使Easy Mobile Pro成为有史以来第一个为Turn-Turn提供真正跨平台API的Unity插件。 iOS和Android上的基于实时的多人游戏-不仅可以结合,而且实际上可以统一 本机API创建单个API和单个工作流程来开发多人游戏, 适用于iOS和Android!

2020-06-09

lt.unitypackage

一个高效的TWEEN引擎,提供了与其他TWEEN引擎相同的许多特性(以及更多)!性能开销却很小的缺点。 (LeanTween是一种高效的补间引擎,具有与其他补间一样的许多功能)引擎(还有更多!),而开销却少得多。) 性能:LeanTween ≈ DoTween > iTween > HOTween

2020-06-09

2DRope editor.zip

v1.0 一个简单而强大的2D绳索编辑器。 这是我为游戏创建的绳索编辑器(Dabdob)的修改版本。 该编辑器与折线编辑器共享主要的编辑技术。 特征: • 简单易用。 •可配置物理。 •标准编辑(移动以添加,按住Ctrl键删除,撤消,重做,捕捉和对齐)。

2020-06-09

EasRop2D_1.1.8.zip

1.1.8 该资产包含游戏Bad Blocks中使用的Rope2D System。 该包包括: -五个演示场景。 -绳索系统和三个示例预制件(简单绳,链绳和桥绳)。 -切绳系统。 -气球系统。 -简单的气球插件和绳索创建器窗口。 -大头钉系统和吊索。

2020-06-09

GameUitilities.dll

重写unity对debug。1.点击输出log时能关联代码。2.使用宏定义控制所以log开关,发布时关闭log只需要去掉宏即可。3.有富文本功能,加粗、颜色、斜体 拖入asset下plugins即可使用(EXDebug.)

2020-05-19

Unity插件 Obi Cloth 3.2

2017.10.16购买的obi Cloth 用于 unity5.6或更高,用于unity5.6以下版本导入后需要修改一些代码错误,在5.4改后亲测可用。

2017-10-17

空空如也

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