Java面向对象:接口。

潜艇游戏第一天:

  1. 创建了6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类设计构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试

  2. 设计SeaObject超类,6个类继承超类

  3. 给SeaObject类设计两个构造方法,6个派生类分别调用

  4. 将三种潜艇统一造型到SeaObject数组中,并测试

    建议练习顺序:2、3、(1+4)

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个派生类中重写超类的move()移动方法,并测试
  2. 给类中成员添加访问控制修饰符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改

  2. 画窗口:-----------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可

    • import JFrame+JPanel
    • 设计World类继承JPanel-----------------这一步特别容易忘记
    • main中代码CV大法
  3. 画对象:

    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),

      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,

      状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态

      —在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态

      在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,

      意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      —在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态

    • 若对象为活着的则可以开画了,想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,

      意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法

      —在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片

      超类中的抽象方法需要在派生类中重写

      —在6个类中重写getImage()获取对象所对应的图片

    • 数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了,就可以开画了,每个对象都得画,

      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象画的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      —在SeaObject中设计paintImage()画对象

    • 画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:

      • 准备对象
      • 重写paint()方法(不要求掌握)-----在paint()中调用paintImage()即可

潜艇游戏第六天:

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      • 在submarineEnterAction()中:

        • 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上

          注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定调用repaint()重画

  2. 水雷入场(上半段):

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
      • 在mineEnterAction()中:
        • 每1000毫秒,…
  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动、6个派生类重写

    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动

      • 在moveAction()中:
        • 遍历所有潜艇,潜艇移动,遍历所有水雷,水雷移动,遍历所有炸弹,炸弹移动

潜艇游戏第七天:

  1. 炸弹入场:

    • 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成炸弹对象
    • 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
      • 若抬起的是空格键,则:
        • 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
  2. 战舰移动:

    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中moveLeft()左移、moveRight()右移
    • 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
      • 若抬起的是左箭头,则战舰左移(moveLeft())
      • 若抬起的是右箭头,则战舰右移(moveRight())
  3. 删除越界的海洋对象:

    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹和水雷越界
    • 删除越界海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界海洋对象
      • 在outOfBoundsAction()中:
        • 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
          • 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
  4. 设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubamarine实现分的接口

    设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口

上期:

  1. 成员内部类:

    • 类中套类,内部类对外不具备可见性,内部类对象只能在外部类中创建

      内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象-------外部类名.this

  2. 匿名内部类:----------------便于访问

    • 何时用:若想创建了个派生类的对象,并且只创建一次,此时可以设计为匿名内部类

速记:

  1. 接口:
    • 是一种引用数据类型
    • 由interface定义
    • 只能包含常量和抽象方法
    • 接口不能被实例化
    • 接口是需要被实现/继承的,实现/派生类:必须重写所有抽象方法
    • 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现
    • 接口可以继承接口

完整笔记:

  1. 接口:

    • 是一种引用数据类型

    • 由interface定义

    • 只能包含常量和抽象方法

    • 接口不能被实例化

    • 接口是需要被实现/继承的,实现/派生类:必须重写所有抽象方法

    • 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现

    • 接口可以继承接口

      public class InterfaceDemo {
          public static void main(String[] args) {
              //Inter5 o1 = new Inter5(); //编译错误,接口不能被实例化
              Inter5 o2 = new Doo(); //向上造型
              Inter4 o3 = new Doo(); //向上造型
          }
      }
      
      //演示接口继承接口
      interface Inter4{
          void show();
      }
      interface Inter5 extends Inter4{
          void test();
      }
      class Doo implements Inter5{
          public void test(){}
          public void show(){}
      }
      

补充:

  1. 类间关系:

    • 类和类-------------------------继承
    • 接口和接口-------------------继承
    • 类和接口----------------------实现
  2. 侦听器可以CV的代码如下:

    KeyAdapter k = new KeyAdapter() {
        /** 重写keyReleased()按键抬起事件 */  //keyPressed()按下事件
        public void keyReleased(KeyEvent e) { //不要求掌握---当按键抬起时会自动触发
            if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE){ //不要求掌握---若抬起的是空格键
            }
            if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){ //不要求掌握---若抬起的是左键头
            }
            if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ //不要求掌握---若抬起的是右键头
            }
        }
    }; //键盘侦听器---不要求掌握
    this.addKeyListener(k); //添加侦听器---不要求掌握
    
  3. 设计规则:

    • 将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中--------------------抽共性

    • 若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法

      若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法

    • 将部分派生类所共有的属性和行为,抽到接口中

      • 接口是对继承的单根性的扩展-----------------------------实现多继承
      • 接口相当于制定了个标准、规范,实现了该接口,意味着就能干那个事,不实现接口,就干不了那个事
  4. 如何调错:

    • 快速锁定问题方法:
      • 将调用方法的代码都注释起来,一个一个的放开运行,放开哪个方法出错,说明问题就在那个方法上
    • 打桩:
      • System.out.println(数据);

词汇:

1)hit:2)other:另一个
3)instanceof:实例
4)cut:5)cast:类型
6)go:
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