简介
本序列由澳大利亚的一个游戏引擎爱好者整理制作,使用了前瞻的语言技术,
经常多次的修改制作,一个个小的知识点贯通,非常具有引导学习意义!
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将每次渲染帧的工作统一起来,封装成事务的形式,方便之后对渲染帧的二次处理;
// RendererAPI.h
#pragma once
#include <glm/glm.hpp>
#include "VertexArray.h"
namespace Aurora {
// RendererAPI会根据不同的渲染引擎而有差异
class RendererAPI
{
public:
enum class API
{
None = 0, OpenGL = 1
};
public:
// 清除屏幕色
virtual void SetClearColor(const glm::vec4& color) = 0;
// 清除屏幕
virtual void Clear()