Aurora Engine 游戏引擎入门 21(统一渲染架构 & FIXED)


简介

本序列由澳大利亚的一个游戏引擎爱好者整理制作,使用了前瞻的语言技术,
经常多次的修改制作,一个个小的知识点贯通,非常具有引导学习意义!

Bilibili站转载学习,非个人研究,鸣谢!

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在这里插入图片描述
将每次渲染帧的工作统一起来,封装成事务的形式,方便之后对渲染帧的二次处理;


// RendererAPI.h
#pragma once

#include <glm/glm.hpp>

#include "VertexArray.h"

namespace Aurora {
   

	// RendererAPI会根据不同的渲染引擎而有差异
	class RendererAPI
	{
   
	public:
		enum class API
		{
   
			None = 0, OpenGL = 1
		};
	public:
		// 清除屏幕色
		virtual void SetClearColor(const glm::vec4& color) = 0;
		// 清除屏幕
		virtual void Clear() 
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