没有任何秘密的 API:Vulkan 简介第 0 部分:前言

我成为软件开发人员已有超过 9 年的时间。 我最感兴趣的领域是图形编程,大部分工作主要涉及 3D 图形。 我在 OpenGL* 和着色语言(主要是 GLSL 和 Cg)方面拥有丰富的经验。三年来我还一直致力于开发 Unity* 软件。 我也曾有机会投身于涉及头盔式显示器(比如 Oculus Rift*) 或类似 CAVE 系统的 VR 项目。

最近,我正与英特尔的团队成员一起准备验证工具,为被称为 Vulkan 的新兴 API 提供显卡驱动程序支持。 图形编程接口及其使用方法对我来说非常新鲜。 在了解这些内容的时候我突然想到,我可以同时准备有关使用 Vulkan 编写应用的教程。 我可以像那些了解 OpenGL 并希望“迁移”至其后续产品的人一样,分享我的想法和经验。

关于 Vulkan

Vulkan 被视作是 OpenGL 的后续产品。 它是一种多平台 API,可支持开发人员准备游戏、CAD 工具、性能基准测试等高性能图形应用。 它可在不同的操作系统(比如 Windows*、Linux* 或 Android*)上使用。 Vulkan 由科纳斯组织创建和维护。 Vulkan 与 OpenGL 之间还有其他相似之处,包括图形管道阶段、OpenGL 着色器(一定程度上),或命名。

但也存在许多差异,但这进一步验证了新 API 的必要性。 20 多年来,OpenGL 一直处于不断变化之中。 自 90 年代以来,计算机行业发生了巨大的变化,尤其是显卡架构领域。 OpenGL 库非常适用,但仅依靠添加新功能以匹配新显卡功能并不能解决一切问题。 有时需要完全重新设计。 因此创建出了 Vulkan。

Vulkan 基于 Mantle* — 第一个全新的低级别图形 API。 Mantle 由 AMD 开发而成,专为 Radeon 卡架构而设计。 尽管是第一个公开发布的 API,但使用 Mantle 的游戏和基准测试均显著提升了性能。 后来陆续发布了其他低级别 API,比如 Microsoft 的 DirectX* 12、Apple 的 Metal*,以及现在的 Vulkan。

传统图形 API 和全新低级别 API 之间有何区别? OpenGL 等高级别 API 使用起来非常简单。 开发人员只需声明操作内容和操作方式,剩下的都由驱动程序来完成。 驱动程序检查开发人员是否正确使用 API 调用、是否传递了正确的参数,以及是否充分准备了状态。 如果出现问题,将提供反馈。 为实现其易用性,许多任务必须由驱动程序在“后台”执行。

在低级别 API 中,开发人员需要负责完成大部分任务。 他们需要符合严格的编程和使用规则,还必须编写大量代码。 但这种做法是合理的。 开发人员知道他们的操作内容和希望实现的目的。 但驱动程序不知道,因此使用传统 API 时,驱动程序必须完成更多工作,以便程序正常运行。 采用 Vulkan 等 API 可避免这些额外的工作。 因此 DirectX 12、Metal 或 Vulkan 也被称为精简驱动程序/精简 API。 大部分时候它们仅将用户请求传输至硬件,仅提供硬件的精简抽象层。 为显著提升性能,驱动程序几乎不执行任何操作。

低级别 API 要求应用完成更多工作。 但这种工作是不可避免的…查看全文


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