摘要
作为人与虚拟世界之间的新型交互方式,VR 能够让用户在模拟现实中获得身临其境的感受。但是,鉴于 VR 的帧预算为每帧 11.1ms (90fps),实现实时渲染并不容易,需要对整个场景渲染两次(一只眼睛一次)。在本文中,我们将重点探讨 VR 游戏的性能和用户体验优化,介绍我们在《Code51》这款VR电竞游戏中使用的缓解晕动症技术,延长用户的游玩时间,还将介绍《Code51》中的性能优化和差异化,提升玩家和观众在整个游戏中的用户体验。
引言
《Code51》是全球首款支持 Oculus Rift、HTC Vive、PSVR 和 Pico VR 的机甲竞技场 VR 游戏,它可支持全球玩家之间四对四对抗,专为 VR 电子竞技量身定制,采用可最大限度减少晕动症的游戏设计和内置的观察者模式。《Code51》已在中国 3,000 多个 VR线下店和体验中心上线(造梦和乐客),并且计划在 2018 年第二季度在 PlayStation Store、Oculus Store 和 Steam 上线。
英特尔与第一摩码紧密合作,致力于优化该游戏的用户体验和性能,并且在英特尔® 酷睿™ i7 处理器上增添了视觉和听觉增强效果,包括 3D 音效、物件破坏、更丰富的CPU粒子和额外的背景效果等。
我们将在本文介绍《Code51》中帮助提升 VR 游戏沉浸感和用户体验的 7 个设计要点。
沉浸感 VR 游戏的设计要点
在 VR 中身临其境地移动
当前有 4 种在虚拟世界移动的方式,分别是:
- 瞬移 + 6自由度 (DoF) 追踪(如《Robo Recall》)
- 虚拟座舱(如《EVE: Valkyrie》)
- 硬件运动模拟器(如Virtuix Omni™)
- 大空间追踪系统(如OptiTrack™)
所有这些解决方案各有优缺点。《Code51》采用了虚拟座舱的移动方式,原因如下:
- 能够連续移动是提升 VR 沉浸感的一种重要方法,因为它与我们的现实体验相匹配,虚拟座舱是唯一可支持在 VR 中連续移动且无需增加额外硬件和成本的方法。
- 鉴于目前高端 VR 头盔的销量并不高,可兼容 3自由度 VR 头盔的移动方式有助扩大用户基数并减少将游戏移植到这些设备上的工程量。
- 《Code51》是一款VR电竞游戏,玩家坐在机甲座舱内与其他人战斗,这种“坐式”体验与虚拟座舱的移动方式完美匹配,提升了沉浸感。
- 坐著使用游戏手柄玩没有站着使用动作控制器玩那么累人,用户可以更长时间地畅玩 VR 游戏[1]。图 1 展示了用户如何使用各种 VR 头盔畅玩《Code51》。
图 1.《Code51》支持各种 VR 头盔。左侧:HTC Vive (6 DoF)。右侧:Pico VR (3 DoF)。
缓解 VR 中的晕动症
晕动症[2]是影响用户不能长时间体验 VR 的主要因素之一。引起这种症状的因素包括:
- 辐辏调节冲突引起的视觉压力[3]
- VR 场景没有方向线索或参照物(即不能获得当前移动方向的提示)
- 较低的帧率或较高的 MTP 延迟
- 眼睛所见和身体感受之间的加速度不匹配
- 角速度
- 镜头拉近或拉远
- 低PPD (每度像素数)引起的模糊
《Code51》采用了几种方法来最大限度地减少晕动症
- 用户界面设计
- 将控制面板放到离用户 1 米以外以避免频繁改变用户的辐辏距离,减少辐辏距离相对于焦距的变化
- 场景设计
- 在场景中提供清晰的方向线...阅读全文