《亚利桑那阳光》的临场感、逼真性和震撼性

关于临场感

按照我从工程设计专家 Rich Hickey 处学到的习惯,首先说明一下定义。

(插入语:)Rich Hickey 是编程语言 Clojure 的设计师,在 InfoQ 上发表了题为简易之道的精彩演讲。敬请观看)

临场感(presence)

音标 [ˈprezəns]
名词(noun)
存在、发生或存在于某处或某事物中的状态或事实。

Matthew Lombard 博士在其“虚拟现实临场感研究:一项调查”中对临场感做了如下定义:

一种主观认知的心理状态 - 即使个体当前体验的部分或全部阶段由人造技术生成和/或过滤,该个体感知的部分或全部过程无法准确确定技术在其体验中的作用。

了解这一定义,首先讨论“临场感”的文字意义,然后讨论临场感体验。二者均描述了在某地存在的概念;让人相信其正在感知的世界就是其周围真实存在的世界。

于我而言,这听上去很像虚拟现实的目标场景;创建一个某人自认为置身于其中的世界,让感官相信处于这个世界中。虚拟现实行业正在快速发展。

在 2014 年举行的 Oculus Connect 上,Oculus 首席执行官 Brendan Iribe 在主题演讲中重点介绍了临场感的概念。而且,他还总结了产生临场感需要的五大技术要求:

6 个自由度 (6DOF)、亚毫米准确性、跟踪
小于 20 毫秒的 Motion 至 Photon (M2P) 转换时间
每秒 90 帧 (FPS) 渲染
小于 3 毫秒的延迟显示,每只眼睛最少 1Kx1K 像素
宽视场 (FOV),校准妥当的光学器件
自此次演讲之后,我们一般可满足、有时超越这些技术要求,虽然现在一些虚拟现实体验无法提供(通常令人困惑的)临场感。在这些讨论中,我们错过、忽略了什么?

整个行业过于关注视觉效果,以至于忘记了用户体验的重要性,忘记了用户对世界有自己的设想,这种设想的深度是视力无法企及的;忘记了用户拥有强大的大脑,大脑对于世界的运行方式有一定的预期。

我认为,一旦满足了最低的技术要求,临场感的最重要指标不是图形保真度或“逼真”的视觉效果,而是与用户期望、用户对于世界的设想的一致性。

逼真性和震撼性

最小惊讶原则(亦称为最小惊奇法则)指:

如果某必要特性具有高惊讶系数,该特性可能需要重新设计

一般而言,该原则可理解为,系统组件的运行方式应符合组件用户对它的可能期望,即用户不应对它的运行方式感到惊讶。

换言之,用户是系统的一部分,您设计的任何产品应基于他们的已有知识而构建,并符合他们的体验和期望。

请注意,该原则并不表示产品的运行方式必须符合现实,而应符合用户对其运行方式的期望,符合用户对世界的设想,这设想与现实大相径庭(您觉得您为何总是忘记去厨房干什么?)

那么,这对于虚拟现实场景意味着什么?

假设在一个房间中有一张桌子,桌子上有一个咖啡杯和一堆网球(确实,这个房间比较奇怪)。

根据最小惊讶原则,我应该拿起这个咖啡杯,其装有咖啡,咖啡在冒气,我应该将咖啡倒入地板,咖啡会在地板上变干,或者用户忘记了咖啡(请注意,此处的用户期望与现实无关)。我还应该能够拿起和滚动网球,将其扔向墙壁,而且球会弹起(不会像乒乓球或弹珠一样弹起)。我应该能够打翻这堆球,打翻桌子,但不能穿墙。墙壁具有纹理,窗户外面有真实场景,周围世界在不断变化,有人路过,树在微风中摇曳,鸟在天空中飞翔,所有事物都在发出“正确的”声音,即使我在移动和转头(标准立体声并不足以满足要求)。

我不会反复强调这点,只想说明早期研究似乎与我们的看法相吻合。“临场感:虚拟现实交互?”总结[Martijn J. Schuemie,Charles A.P.G. van der Mast,荷兰代尔夫特理工大学] 表示:“本文清楚表明了虚拟环境的交互性是临场感的重要因素”。显然,目前说其绝对正确为时尚早,但它具有一定道理。

这对于《亚利桑那阳光》意味着什么?我经常讨论理论,很少述及本文标题提到的游戏。

《亚利桑那阳光》

首先,在进一步讨论之前,我要感谢 Vertigo Games 与我们合作开发《亚利桑那阳光》,我们在多个活动中介绍了这个有趣的游戏,它赢得了许多用户的夸赞详情请访问他们的 网站。
图片描述
而且需要指出的是,《亚利桑那阳光》提供了出色的即购即用体验。思考上面的网球类比。它来自英特尔 VRDC 展台的演示。用户首先会看到一堆网球,然后走过去拿起它们,将其扔向僵尸,并引起了僵尸的反应。Vertigo Games 出色完成了相关工作。

我们添加了什么?

环境破坏和大屠杀

最明显的后果是造成环境破坏和大屠杀:

扔手榴弹,手榴弹爆炸,它旁边的板条箱炸成碎片,地面也被炸出坑来。
射击指示牌,指示牌会移动,用力射树木便会裂开,指示牌则会损坏。
射击仙人掌,仙人掌会移动,用力射中适当位置它便会损坏,碎片散落一地。
射击僵尸的臂膀,将其炸的灰飞烟灭
…或,我的个人最爱:

想要车中的资源?不用开门,打破窗户便可将其取走。
想要射击建筑物中的僵尸?不用进去,穿过窗户射击它们。
气候效应

这个非常简单,游戏现在具有风效。植物和衣物在微风中摆动。

背景细节

最终,我们与 Vertigo 合作增添了背景的丰富性。您会看到成群秃鹰在头顶飞翔,并看到背景中的成群僵尸。

这些效果会改变…查看全文
了解更多相关内容,请关注CSDN英特尔开发专区

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