iOS下 WebRTC 视频渲染

1、前言

今天为大家介绍一下 iOS 下 WebRTC是如何渲染视频的。在iOS中有两种加速渲染视频的方法。一种是使用OpenGL;另一种是使用 Metal。

OpenGL的好处是跨平台,推出时间比较长,因此比较稳定。兼容性也比较好。而Metal是iOS最近才推出的技术,理论上来说比OpenGL ES效率更高。

WebRTC中这两种渲染方式都支持。它首先会判断当前iOS系统是否支持Metal,如果支持的话,优先使用Metal。如果不支持的话,就使用 OpenGL ES。

我们今天介绍的是 OpenGL ES的方案。

2、创建 OpenGL 上下文

在iOS中使用OpenGL ES做视频渲染时,首先要创建EAGLContext对象。这是因为,EAGLContext管理着 OpengGL ES 渲染上下文。该上下文中,包括了状态信息,渲染命令以及OpenGL ES绘制资源(如纹理和renderbuffers)。为了执行OpenGL ES命令,你需要将创建的EAGLContext设置为当前渲染上下文。

EAGLContext并不直接管理绘制资源,它通过与上下文相关的EAGLSharegroup对象来管理。当创建EAGLContext时,你可以选择创建一个新的sharegroup或与之前创建的EAGLContext共享EAGLSharegroup。

EAGLContext与EAGLSharegroup的关系如下图所示:

WebRTC中并没有使用共享EAGLSharegroup的情况,所以对于这种情况我们这里就不做特别讲解了。有兴趣的同学可以在网上查找相关资料。

目前,OpenGL ES有3个版本,主要使用版本2和版本3 。所以我们在创建时要对其作判断。首先看是否支持版本3,如果不支持我们就使用版本2。

代码如下:

创建完上下文后,我们还要将它设置为当前上下文,这样它才能真正起作用。

代码如下

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