x264 - x264_reference_build_list

static inline void x264_reference_build_list( x264_t *h, int i_poc ) {     int b_ok;     /* build ref list 0/1 */     // 初始化 h->i_ref[0], h-&g...

2014-06-19 20:49:04

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x264 - x264_mb_analyse_inter_p16x16

static void x264_mb_analyse_inter_p16x16( x264_t *h, x264_mb_analysis_t *a ) {     x264_me_t m;     int i_mvc;     ALIGNED_4( int16_t mvc[8][2] )...

2014-06-14 13:39:31

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x264 - get_ref

static pixel *get_ref( pixel *dst,   intptr_t *i_dst_stride,                        pixel *src[4], intptr_t i_src_stride,                        in...

2014-06-12 14:15:44

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x264 - x264_macroblock_cache_load

1280x720 => w = 80 16x16mbs          => h = 45 16x16mbs total mbs = 3600 Now analysing mb 1, mb_x = 1, mb_y = 0 static void ALWAYS_INLINE x...

2014-06-09 14:25:51

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x264 - x264_mb_encode_i16x16

/* All encoding functions must output the correct CBP and NNZ values.  * The entropy coding functions will check CBP first, then NNZ, before  * act...

2014-06-05 10:19:42

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x264 - x264_clip_pixel

static ALWAYS_INLINE pixel x264_clip_pixel( int x ) {     return ( (x & ~PIXEL_MAX) ? (-x)>>31 & PIXEL_MAX : x ); } // 这里假定pixel_bi...

2014-05-30 10:33:14

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x264 - ALIGNED_ARRAY_32

#if HAVE_32B_STACK_ALIGNMENT #define ALIGNED_ARRAY_32( type, name, sub1, ... )\     ALIGNED_32( type name sub1 __VA_ARGS__ ) #else #define ALIGNE...

2014-05-29 10:00:46

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x264 - x264_pixel_satd_8x4

static NOINLINE int x264_pixel_satd_8x4( pixel *pix1, intptr_t i_pix1, pixel *pix2, intptr_t i_pix2 ) { // hadamard4 (Hadamard Ordered) // 1  1  1...

2014-05-28 19:31:52

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x264 - dct.c

/*****************************************************************************  * dct.c: transform and zigzag  ************************************...

2013-06-29 18:15:47

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x264 - predict.c

/****************************************************************************  * 16x16 prediction for intra luma block  *****************************...

2013-06-27 14:38:12

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x264 - x264_frame_init_lowres

void x264_frame_init_lowres( x264_t *h, x264_frame_t *frame ) {     pixel *src = frame->plane[0];     // get luma plane     int i_stride = frame-&...

2013-06-13 15:28:40

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Wave

http://www.cnblogs.com/cooka/p/3673816.html 【OpenGL】Shader实例分析(一)-Wave 转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/21993227 ...

2018-01-24 18:56:22

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snow

https://www.cnblogs.com/gccbuaa/p/6842649.html Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Proper...

2018-01-24 18:50:14

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water ripple shader

https://www.shadertoy.com/view/MsBSz1 http://blog.csdn.net/chenxizhibi/article/details/51291930 const float timeFactor = 10.0; float ripple(fl...

2018-01-24 17:34:21

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GLSL shader that draws a Bezier line given four control points

https://vicrucann.github.io/tutorials/bezier-shader/ GLSL shader that draws a Bezier line given four control points Context his post i...

2018-01-24 17:14:29

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Unreal4 VS Unity

这是一个很难的问题,而且不容易回答,很容易引起争论,老实说我并不想在公开场合评论到底哪个更好或者更坏,这并不明智,其实每个人心底都有自己的答案。 我只想聊一些我的看法。 一、关于Unreal4和Unity 很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别想看。或...

2018-01-16 14:47:08

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Stencil Shadow Volume

http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial40/tutorial40.html Stencil Shadow Volume Background In tutorials 23 & 24 we studied the sha...

2018-01-13 21:31:34

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Parallax Mapping

http://www.cnblogs.com/jim-game-dev/p/5410529.html 视差贴图(Parallax Mapping) 使用顶点光照的模型,当模型的面数很少的时候,光照效果会显得很奇怪,因为只有顶点上的光照是正确计算出来的,三角面...

2018-01-11 18:47:59

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ffmpeg compile on android

FFMPEG: 请参考FFMPEG官方给出的编译向导:https://trac.ffmpeg.org/wiki/CompilationGuide/Android 在此链接中有编译脚本的集合。下载后解压,将ffmpeg的源代码copy到解压缩目录的ffmpeg文件夹中。 按照项目的gith...

2018-01-08 00:44:55

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RGB to YUV using shader

1down votefavorite I want to use fragment shader to convert RGB to YUV420P using shader. 1,I figured out the coordinates of the...

2017-12-31 01:13:43

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