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直播应用中,RTMP和HLS基本上可以覆盖所有客户端观看,
HLS主要是延时比较大,RTMP主要优势在于延时低。
1. RTMP的特点如下:
1) Adobe支持得很好:
RTMP实际上是现在编码器输出的工业标准协议,基本上所有的编码器(摄像头之类)都支持RTMP输出。
原因在于PC市场巨大,PC主要是Windows,Windows的浏览器基本上都支持flash,
Flash又支持RTMP支持得非常好。
2) 适合长时间播放:
因为RTMP支持的很完善,所以能做到flash播放RTMP流长时间不断流,
当时测试是100万秒,即10天多可以连续播放。
对于商用流媒体应用,客户端的稳定性当然也是必须的,否则最终用户看不了还怎么玩?
我就知道有个教育客户,最初使用播放器播放http流,需要播放不同的文件,结果就总出问题,
如果换成服务器端将不同的文件转换成RTMP流,客户端就可以一直播放;
该客户走RTMP方案后,经过CDN分发,没听说客户端出问题了。
3)延迟较低:
比起YY的那种UDP私有协议,RTMP算延迟大的(延迟在1-3秒),
比起HTTP流的延时(一般在10秒以上)RTMP算低延时。
一般的直播应用,只要不是电话类对话的那种要求,RTMP延迟是可以接受的。
在一般的视频会议应用中,RTMP延时也能接受,原因是别人在说话的时候我们一般在听,
实际上1秒延时没有关系,我们也要思考(话说有些人的CPU处理速度还没有这么快)。
4) 有累积延迟:
技术一定要知道弱点,RTMP有个弱点就是累积误差,原因是RTMP基于TCP不会丢包。
所以当网络状态差时,服务器会将包缓存起来,导致累积的延迟;
待网络状况好了,就一起发给客户端。
这个的对策就是,当客户端的缓冲区很大,就断开重连。
经过测量发现,在网络状况良好时:
. RTMP延时可以做到0.8秒左右。
. 多级边缘节点不会影响延迟(和SRS同源的某CDN的边缘服务器可以做到)
. Nginx-Rtmp延迟有点大,估计是缓存的处理,多进程通信导致?
. GOP是个硬指标,不过SRS可以关闭GOP的cache来避免这个影响.
. 服务器性能太低,也会导致延迟变大,服务器来不及发送数据。
. 客户端的缓冲区长度也影响延迟。
譬如flash客户端的NetStream.bufferTime设置为10秒,那么延迟至少10秒以上。
4. GOP-Cache
什么是GOP?就是视频流中两个I帧的时间距离。
GOP有什么影响?
Flash(解码器)只有拿到GOP才能开始解码播放。
也就是说,服务器一般先给一个I帧给Flash。
可惜问题来了,假设GOP是10秒,也就是每隔10秒才有关键帧,
如果用户在第5秒时开始播放,会怎么样?
第一种方案:等待下一个I帧,
也就是说,再等5秒才开始给客户端数据。
这样延迟就很低了,总是实时的流。
问题是:等待的这5秒,会黑屏,现象就是播放器卡在那里,什么也没有,
有些用户可能以为死掉了,就会刷新页面。
总之,某些客户会认为等待关键帧是个不可饶恕的错误,延时有什么关系?
我就希望能快速启动和播放视频,最好打开就能放!
第二种方案:马上开始放,
放什么呢?
你肯定知道了,放前一个I帧。
也就是说,服务器需要总是cache一个gop,
这样客户端上来就从前一个I帧开始播放,就可以快速启动了。
问题是:延迟自然就大了。
有没有好的方案?
有!至少有两种:
编码器调低GOP,譬如0.5秒一个GOP,这样延迟也很低,也不用等待。
坏处是编码器压缩率会降低,图像质量没有那么好。
5. 累积延迟
除了GOP-Cache,还有一个有关系,就是累积延迟。
服务器可以配置直播队列的长度,服务器会将数据放在直播队列中,
如果超过这个长度就清空到最后一个I帧:
当然这个不能配置太小,
譬如GOP是1秒,queue_length是1秒,这样会导致有1秒数据就清空,会导致跳跃。
有更好的方法?有的。
延迟基本上就等于客户端的缓冲区长度,因为延迟大多由于网络带宽低,
服务器缓存后一起发给客户端,现象就是客户端的缓冲区变大了,
譬如NetStream.BufferLength=5秒,那么说明缓冲区中至少有5秒数据。
处理累积延迟的最好方法,是客户端检测到缓冲区有很多数据了,如果可以的话,就重连服务器。
当然如果网络一直不好,那就没有办法了。
一、分发方式比较
互联网上的两种主要的分发方式:HLS和RTMP,
什么时候用谁,完全决定于应用场景。
还有其他的分发方式,这些分发方式不属于互联网常见和通用的方式,不予以比较:
. UDP:
譬如YY的实时应用,视频会议等等,或者RTSP之类。
这类应用的特点就是实时性要求特别高,以毫秒计算。
TCP家族协议根本就满足不了要求,所以HTTP/TCP都不靠谱。
这类应用没有通用的方案,必须自己实现分发(服务端)和播放(客户端)。
. P2P:
譬如RTMFP或者各家自己的协议。
这类应用的特点是节省带宽。
目前PC/flash上的RTMFP比较成熟,Android上的P2P属于起步群雄纷争标准不一,
IOS上P2P应该没有听说过。
. RTSP:
这种不是互联网上的主要应用,在其他领域譬如安防等有广泛应用。
另外,HTTP的也分为几种:
. HTTP progressive:
早期流媒体服务器分发http文件时,以普通的http文件分发,这种叫做渐进式下载,
意思就是如果文件很大譬如1小时时长1GB大小,想从中间开始播放是不行的。
但这种方式已经是作古了,很多http服务器支持http文件的seek,就是从中间开始播放。
. HTTP stream:
支持seek的HTTP流,譬如各家视频网站的点播分发方式。
或者稍微复杂点的,譬如把一个大文件切几段之后分发。
目前在pc/flash上点播国内的主流分发是这种方式。
. HLS:
这种是现在适配方式最广(除了flash, 需要额外的as库支持),
在PC上有vlc,Android/IOS原生播放器就支持播放HLS,HTML5里面的url可以写HLS地址。
总之,在移动端是以HLS为主。
. HDS:adobe自己的HLS,一坨屎。
. DASH:各家提出的HLS,目前还没有广泛应用。
对比以下互联网上用的流媒体分发方式:
. HLS:apple的HLS,支持点播和直播。
. HTTP:即HTTP stream,各家自己定义的http流,应用于国内点播视频网站。
. RTMP:直播应用,对实时性有一定要求,以PC为主。
二、RTMP
1. RTMP本质上是流协议,主要的优势是:
. 实时性高:
RTMP的实时性在3秒之内,经过多层CDN节点分发后,实时性也在3秒左右。
在一些实时性有要求的应用中以RTMP为主。
. 支持加密:
RTMPE和RTMPS为加密协议。
虽然HLS也有加密,但在PC平台上flash对RTMPE/RTMPS支持应该比较不错。
. 稳定性高:
在PC平台上flash播放的最稳定方式是RTMP,
如果做CDN或者大中型集群分发,选择稳定性高的协议一定是必要的。
HTTP也很稳定,但HTTP是在协议上稳定;
稳定性不只是服务端的事情,在集群分发,服务器管理,主备切换,客户端的支持上,
RTMP在PC分发这种方式上还是很有优势。
. 编码器接入:
编码器输出到互联网(还可以输出为udp组播之类**应用),主要是RTMP。
譬如专业编码器,或者flash网页编码器,或者FMLE,或者ffmpeg,或者安防摄像头,都支持RTMP输出。
若需要接入多种设备,譬如提供云服务;
或者希望网页直接采集摄像头;或者能在不同编码器之间切换,
那么RTMP作为服务器的输入协议会是最好的选择。
. 系统容错:
容错有很多种级别,RTMP的集群实现时可以指定N上层,在错误时切换不会影响到下层或者客户端,
另外RTMP的流没有标识,切到其他的服务器的流也可以继续播放。
HLS的流热备切换没有这么容易。
若对于直播的容错要求高,譬如降低出问题的概率,选择RTMP会是很好的选择。
. 可监控:
在监控系统或者运维系统的角度看,流协议应该比较合适监控。
HTTP的流监控感觉没有那么完善。这个不算绝对优势,但比较有利。
2. RTMP的劣势是:
. 协议复杂:
RTMP协议比起HTTP复杂很多,导致性能低下。
测试发现两台服务器直连100Gbps网络中,HTTP能跑到60Gbps,但是RTMP只能跑到10Gbps,
CPU占用率RTMP要高很多。
复杂协议导致在研发,扩展,维护软件系统时都没有HTTP那么方便,所以HTTP服务器现在大行其道,
apache/nginx/tomcat,N多HTTP服务器;
而RTMP协议虽然早就公开,但是真正在大规模中分发表现良好的没有,
adobe自己的FMS在CDN中都经常出问题。
. Cache麻烦:
流协议做缓存不方便。譬如点播,若做RTMP流协议,边缘缓存RTMP会很麻烦。
如果是HTTP,缓存其实也很麻烦,但是HTTP服务器的缓存已经做了很久,所以只需要使用就好。
这是为何点播都走HTTP的原因。
三、HTTP
HTTP说的是HTTP流,譬如各大视频网站的点播流。
HTTP本质上还是文件分发,主要的优势是:
. 性能很高:
HTTP的性能没得说,协议简单,各种HTTP高性能服务器也完善。
如果分发的量特别大,譬如点播视频网站,没有直播的实时性要求,HTTP协议是最好选择。
. 没有碎片:
HTTP比HLS没有碎片,HTTP分发大文件会比小文件分发方便很多。
特别是存储,小文件的性能超低,是个硬伤。
. 穿墙:
互联网不可能不开放HTTP协议,否则就不叫互联网。所
以任何端口封掉,也不会导致HTTP流看不了。(不过RTMP也能穿墙,用RTMPT协议)。
HTTP的劣势是:
. 实时性差:
基本上没有实时性这个说法。
. 原生支持不好:
就PC上flash对于HTTP流支持还可以,Android/IOS上似乎只能mp4,总之移动端对于HTTP的支持不是很完善。
四、HLS
HLS是adobe的开放标准,在Android3?以上也原生支持.
HLS的主要优势是:
. 性能高:和HTTP一样。
. 穿墙:和HTTP一样。
. 原生支持很好:IOS上支持完美。Android上支持差些。PC/flash上现在也有各种as插件支持HLS。
HLS的主要劣势是:
. 实时性差:基本上HLS的延迟在10秒以上。
. 文件碎片:若分发HLS,码流低,切片较小时,小文件分发不是很友好。
特别是一些对存储比较敏感的情况,譬如源站的存储,嵌入式的SD卡。
五、应用方式
推荐的方式是:
. 编码器输出RTMP协议。
. 流媒体系统接入使用RTMP协议。
. 流媒体系统内部直播分发使用RTMP。
. PC+直播+实时性要求高:使用flash播放RTMP。
. PC+直播+没有实时性要求:使用RTMP或者HLS均可。
. PC+点播:使用HTTP或者HLS。
. Apple IOS/OSX:都使用HLS(实时性要求高得自己解析RTMP,或者使用外部库,
譬如https://www.vitamio.org)
. Andorid:和IOS一样,不过可以确定的是可以自己开发支持RTMP。
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RTSP、 RTMP、HTTP的共同点、区别
共同点:
1:RTSP RTMP HTTP都是在应用应用层。
2: 理论上RTSP RTMPHTTP都可以做直播和点播,但一般做直播用RTSP RTMP,做点播用HTTP。做视频会议的时候原来用SIP协议,现在基本上被RTMP协议取代了。
区别:
1:HTTP: 即超文本传送协议(ftp即文件传输协议)。
HTTP:(Real Time Streaming Protocol),实时流传输协议。
HTTP全称Routing Table Maintenance Protocol(路由选择表维护协议)。
2:HTTP将所有的数据作为文件做处理。http协议不是流媒体协议。
RTMP和RTSP协议是流媒体协议。
3:RTMP协议是Adobe的私有协议,未完全公开,RTSP协议和HTTP协议是共有协议,并有专门机构做维护。
4:RTMP协议一般传输的是flv,f4v格式流,RTSP协议一般传输的是ts,mp4格式的流。HTTP没有特定的流。
5:RTSP传输一般需要2-3个通道,命令和数据通道分离,HTTP和RTMP一般在TCP一个通道上传输命令和数据。
RTSP、RTCP、RTP区别
1:RTSP实时流协议
作为一个应用层协议,RTSP提供了一个可供扩展的框架,它的意义在于使得实时流媒体数据的受控和点播变得可能。总的说来,RTSP是一个流媒体表示 协议,主要用来控制具有实时特性的数据发送,但它本身并不传输数据,而是必须依赖于下层传输协议所提供的某些服务。RTSP可以对流媒体提供诸如播放、暂 停、快进等操作,它负责定义具体的控制消息、操作方法、状态码等,此外还描述了与RTP间的交互操作(RFC2326)。
2:RTCP控制协议
RTCP控制协议需要与RTP数据协议一起配合使用,当应用程序启动一个RTP会话时将同时占用两个端口,分别供RTP和RTCP使用。RTP本身并 不能为按序传输数据包提供可靠的保证,也不提供流量控制和拥塞控制,这些都由RTCP来负责完成。通常RTCP会采用与RTP相同的分发机制,向会话中的 所有成员周期性地发送控制信息,应用程序通过接收这些数据,从中获取会话参与者的相关资料,以及网络状况、分组丢失概率等反馈信息,从而能够对服务质量进 行控制或者对网络状况进行诊断。
RTCP协议的功能是通过不同的RTCP数据报来实现的,主要有如下几种类型:
SR:发送端报告,所谓发送端是指发出RTP数据报的应用程序或者终端,发送端同时也可以是接收端。(SERVER定时间发送给CLIENT)。
RR:接收端报告,所谓接收端是指仅接收但不发送RTP数据报的应用程序或者终端。(SERVER接收CLIENT端发送过来的响应)。
SDES:源描述,主要功能是作为会话成员有关标识信息的载体,如用户名、邮件地址、电话号码等,此外还具有向会话成员传达会话控制信息的功能。
BYE:通知离开,主要功能是指示某一个或者几个源不再有效,即通知会话中的其他成员自己将退出会话。
APP:由应用程序自己定义,解决了RTCP的扩展性问题,并且为协议的实现者提供了很大的灵活性。
3:RTP数据协议
RTP数据协议负责对流媒体数据进行封包并实现媒体流的实时传输,每一个RTP数据报都由头部(Header)和负载(Payload)两个部分组成,其中头部前12个字节的含义是固定的,而负载则可以是音频或者视频数据。
RTP用到的地方就是 PLAY ,服务器往客户端传输数据用UDP协议,RTP是在传输数据的前面加了个12字节的头(描述信息)。
RTP载荷封装设计本文的网络传输是基于IP协议,所以最大传输单元(MTU)最大为1500字节,在使用IP/UDP/RTP的协议层次结构的时候,这 其中包括至少20字节的IP头,8字节的UDP头,以及12字节的RTP头。这样,头信息至少要占用40个字节,那么RTP载荷的最大尺寸为1460字 节。以H264 为例,如果一帧数据大于1460,则需要分片打包,然后到接收端再拆包,组合成一帧数据,进行解码播放。