OpenGL材质Materials

本文介绍了OpenGL中材质Materials的概念,包括环境光、漫反射光和镜面光的设定,以及材质属性如何影响物体的视觉效果。通过材质颜色和反光度的调整,模拟现实世界中的各种材质。同时,文章探讨了光的属性,如光源的强度和颜色,对物体材质表现的影响,展示了如何通过改变光源属性来创造出动态的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

材质Materials简介

在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个材质(Material)属性。

在上一节中,我们指定了一个物体和光的颜色,以及结合环境光和镜面强度分量,来定义物体的视觉输出。当描述一个物体的时候,我们可以用这三个分量来定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和镜面光照(Specular Lighting)。通过为每个分量指定一个颜色,我们就能够对物体的颜色输出有着精细的控制了。现在,我们再添加反光度(Shininess)这个分量到上述的三个颜色中,这就有我们需要的所有材质属性了:

#version 330 core
struct Ma
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