opengl-材质

在OpenGL中,模拟不同物体需要为每个物体定义材质属性,包括ambient、diffuse和specular向量,影响物体在环境光、漫反射光和镜面光下的颜色表现。shininess参数控制镜面高光的散射效果。通过在程序中设置uniform,可以调整物体的材质。当物体显得过亮时,可能是由于对所有光源的反射强度过高,可以通过调整光照强度来解决。通过创建类似材质结构体的光照结构体,并在片段着色器中更新,可以实现光照强度的动态控制,甚至让光源颜色随时间变化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个 材质(Material) 属性

材质属性 着色器中


#version 330 core
struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
};

uniform Material material;
  • ambient材质向量定义了在环境光照下这个物体反射得是什么颜色,通常这是和物体颜色相同的颜色。
  • diffuse材质向量定义了在漫反射光照下物体的颜色。(和环境光照一样)漫反射颜色也要设置为我们需要的物体颜色。
  • specular材质向量设置的是镜面光照对物体的颜色影响(或者甚至可能反射一个物体特定的镜面高光颜色)
  • shininess影响镜面高光的散射/半径

在这里插入图片描述

设置材质

void main()
{    
    // 环境光
    vec3 ambient = lightColor * material.ambient;

    // 漫反射
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = lightColor * (d
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