作者介绍:阿往。生于贵阳,男。可能是中国最年轻的游戏策划, 92年开始接触学习机的logo语言basic语言,97拥有自己的第一台电脑,开始学习dos。99第一次接触网络游戏UO。2000年开始到电脑公司打临时工。2000底加入青蛙工作室,网站日访500-1000人。2002年初和一些人创建Playba 成为中国第一大网络游戏修改资料库和外挂制作网, 作者外挂作品不下30个。于2001年6月退出外挂制作,当时发表的<<金盆洗手>>的文章,国内的大门户网站都有评论。2002年被虚假公司和一个骗子所骗,背下巨额欠款后,网站倒闭。目前就读于美国的某所私立学校。曾经参与过青蛙工作室发展策划,Playba首席策划(做了Playba首席策划后Playba曾经创下日访30万的记录。)、Playba uo站策划、网络游戏大唐神游(害我半个月没睡好觉, 最后资金不足不做了, 晕~)策划、多款外挂的制作策划、某主题公园的网络策划、目前是网络游戏-黑潮的总策划。作者联系方式 email:awang@cncomm.net QQ46842011
前言
这个文章我一直想了很久了,一直都不敢下笔,其实就是怕写不好(因为本人就没有完美策划的能力),今天我看了17173的策划论坛,又看了几个策划网站,然后再看看我的论坛,突然觉得我应该写点什么出来,再加上昨天晚上的一封来信,使我知道现在的情况已经不再简单,是到时候出来说说了,听着张宇生的“大海”,开着那不好用的南极星输入法,便有了下面的文章。(上课时间写的, 注意有错别字请告诉我。)因为本人是一个垃圾策划,超级业余,以下的话主要针对菜鸟,说得不好,高手别骂我噢。
一个“完美” 的策划是一个游戏成功的最基本条件,但是任何一个"完美"的策划方案,如果不能够发挥出一个策划者的想象,或不能很好地传达策划者思想的精髓,那么这种"完美"是有缺憾的。
1. 学会使用自己的创造力,想象力
还记得小时候上课不带书,老师总是喜欢用这句话这样来骂我:“对于一个学生,书本就是武器,你不带书或者没有书,就像战士打仗不带枪一样,行吗?”
同样的,我们今天来看游戏策划这份工作,策划就是利用自己的创造力想想象力来创造财富,对方作为一个商人,人家买的就是你的创造你的想象。而你的工作就是
征服,用你的创造+想象作为武器,去打败其他对手,从而征服策划案采购者的心,如果做到了,你就是成功的。但是我们发现目前很多游戏策划往往不愿意去
创造和想象还有创新,他们更愿意那几个经典的游戏策划例子来篡改,当你批评他的时候,他总是会列出N个例子:ff8、仙剑、选辕剑、什么女主角一定要死、什么感动人心之类的XX ” 他们却忘记了,这些游戏能成功,他们本身就是在创新,如果你重复了第2遍,哪怕是你做到了和他们剧情一样的连贯、感人、复杂。你也不可能会成功,就像一盘炒了2次的剩菜,不管看起来多么的好吃和漂亮,但是剩菜就是剩菜、他永远不可能有第一道菜那么的新鲜、可口、诱人。典型的例子就是那个模仿最终幻想的最初幻想。所以学会用自己的创造力和想象力是非常重要的,一个好的策划者一定要懂得如何打破局限,打破现有规矩,如何找到灵感。
个人认为灵感非常重要,对我而言,灵感是我创新的基础,我有时候想一个东西,
总觉得想出来的时候就决定了他是一个失败的想法,太老套了,然后我去听听音乐
吹吹风灵感就会不知不觉的进入我的大脑,这也是很多程序员和策划者喜欢抽烟的
原因,当然这些都有点扯远了。反正就是千万别怕失败,有一些过于大胆的想法,
千万别一开始就判它死罪,也许这个大胆的想法能给你带来成功。人的想象力会随着年龄的增加而降低,试着回忆童年,想一下童年的梦想,也许一个很好的创意就来自你童年的梦。
2. 懂得配合技术
当然,创造和想象是建立在技术的基础上,如果一个开发团队没有和策划人很好的配合,不能很好地传达策划者思想的精髓,那么这个游戏肯定是失败的,但是
一般遇到这种情况,我们一般都会去责怪技术员,却忽略了策划者的责任,现在很多业余RPG是这样开发出来的,策划者想好了东西,然后给技术员就开始做了。
最后做出来的东西却和策划者本来的意愿是有冲突的。其实这是策划者的责任,一个策划者应该和技术员配合好,了解对方的技术能力,而你的思路一定要让对方了解,不光是让对方了解你的剧情,你是怎么想到的,你要达到什么效果,这些其实都很重要,特别是了解对方的技术能力这点是很重要,你在策划的时候,心中应该
对方的能力或者是游戏引擎有一个大概概念,策划的时候一定不要超过他们的能力,或者是引擎能够达到的效果。但是千万不能太顾忌引擎而改变你的方案太多。
如果你因为顾忌引擎而不能实现你原先想达到的大部份想法。那么,你最好重新做一个策划。成功例子:“重返德军总部” 我还记得某家杂志说这个游戏把Q3引擎发挥到了极限。你可以想像一下,如果他是用半条名引擎,他坚持用他的这种灰暗风格还有这种联机打法会有那么成功吗?还有CS也是。失败例子: 蜘蛛人,本来的策划是想利用那个引擎达到蜘蛛人飞沿走壁的快感,但是游戏引擎的限制,原来的意愿不仅没有达到,还搞得玩得人头晕。当然这个游戏是设计引擎的人出问题,还是策划本人有问题,我们就不去追究了,还有别以为策划只是设计剧情,像fps游戏也有策划的, 下面一章将对游戏策划做一个简单解释。
3. 什么是游戏策划
其实这段我应该放到第一段讲的,但是我怕某些认为很了不起的策划看了标题,就不往下看了,所以放到这里来说。上次我在网上找策划的解释,看到这么一段话:”策划,在日本称作企画,到了台湾称作企划,在美国称作plan。那么到底什么是策划呢?拿三国时的诸葛亮来说,他干的活就是策划,而关羽、张飞、赵云干的就是现在的销售经理、生产经理等干的事。“不错,一个好的游戏策划,对于一个大游戏团队来说就是诸葛亮。八爪鱼工作室就说得很好: “千万不要以为游戏策划只是一个编故事、制订规则。” 一个好的游戏策划千万不要指望不顾程序和美术部分,而将故事、菜单、规则制订下来之后,就万事大吉了。如果那样的话,你肯定得不到自己的作品,当程序和美术人员完成了工作的时候,拿给你的东西将与你想的完全不一样。你会看到----那根本不是同一个游戏。一个游戏策划者本身就是一件商品, 有亏本、赔钱的可能。对于一个游戏的策划来说,懂得坚持非常重要,一个游戏开发日期是10个月、20个月、30个月不管是多久,你都要坚持的
跟着,你必须坚持,你必须对这份时间有一个概念,对你自己你必须有一份计划
,因为那么长的时间,你必须要舍弃生活中的一些东西。在这段时间内, 你需要不断的和程序员和美工沟通,交流,定期检查他们的作品是否和你想要的一样。一个好的游戏策划还要懂得一定技术,了解游戏是怎么做出来的。更重要的是你必须有一定的文学功底,读过一些著名的书籍,不要像某些策划似的,连<<山海经>>是什么都不知道。当然对于一个业余策划来说,不一定要那么厉害。但是即使是业余的,你也要想到,你的工作不能业余的做,说白了就是要有敬业精神。
4. 学会使用资料
一个好的策划者, 不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。例如当你策划一个历史的战略游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料,我记得17173论坛上面有一个朋友说他有一本<<亚洲古兵器>>我觉得这本书对一个战略游戏的开发相当的有用。一个好的策划者一定要懂得掌握灵活的运用资料,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,
但也不能脱离必要的资料。成功例子:”轩辕剑” 和历史结合的非常好,但是剧情缺是想象的,而且怪物资料用的<<搜神录>>,这样恰到好处的设定使玩家感到剧情有一种天马行空的感觉,而又觉得好像这些事情曾经发生过的,不经意的为历史和主人公感到悲哀。(本人一只反对纯历史rpg游戏,大家都知道剧情了,还玩什么嘛?) 失败例子: 太多了,有些是那一些历史资料乱拼的,一些是幻想得乱78糟的。 其实完全幻想的游戏是可行的,成功例子:最终幻想 但是不推荐中国人设计纯幻想游戏,因为中国人从小就接受唯物主义的教育,设计出来的纯幻想游戏太烂。(除非你敢说你能超过最终幻想)目前我们设计游戏最好结合真实资料或者历史资料来,这样效果好一点,发挥自己长处也是一个好的策划者需要掌握的技能。
而会灵活的运用资料不是人人都能做到的,这需要时间的积累。