自然现象动画实战技术(风雨雷电)

★第一章 风
   风是日常生活中常见的一种自然现象。空气流动便成为风,风是无形的气流。一般地讲,我们是无法辨认风的形态的,虽然在动画片中,我们可以画一些实际上并不存在的流线,来表现运动速度比较快的风。但在更多的情况下,我们还是通过被风吹动的各种物体的运动来表现风的。因此,我们研究风的运动规律和表现风的方法,实际上就是研究被风吹动着的各种物体的运动规律和具体的表现方法。
   例如:我们通过一根绸带的几种不同运动状态,就可以表现出风力强弱和风速疾缓的区别。
   在动画片中,表现自然形态的风,大体上有三种方法:
一、运动线表现法:
   凡是比较轻薄的物体,例如树叶、纸张、羽毛等,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡时,可以用物体的运动线来表现。在设计这类物体的运动线及运动进度时,应考虑到下面几个因素:
   (1)风力强弱的变化;
   (2)物体与运动方向之间角度的变化,迎角时上升,反之则下降;
   (3)物体与地面之间角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降速度快。
   由于这些因素,使得物体在空中飘荡时的动作姿态、运动方向以及速度都不断发生变化。当我们根据剧情及上述因素设计好运动线并计算出这组动作的时间后,可以先画出物体在转折点时的动作姿态作为原画。然后按加减速度的变化,确定每张原画之间需加多少张动画以及每张动画之间的距离。加完动画后,连接起来,就可以表现出物体随风飘荡运动。这样,虽然没有具体地画风,却使人从风的效果中感到了风的存在。
二、曲线运动表现法:
   凡是一端固定在一定位置上的轻薄物体(如系在身上的绸带、套在旗杆上的彩旗等),被风吹起而迎风飘扬时,可以通过这些物体的曲线运动表现风。曲线运动的规律前面已讲过,这里不再重复。
三、流线表现法:
   对于旋风、龙卷风以及风力较强、风速较大的风,仅仅通过被风冲击的物体的运动来间接表现是不够的,一般都要用流线来直接接表现风的运动。
   运用流线表现风,可以用铅笔或彩色铅笔按照气流运动的方向、速度,把代表风的动势的流线,在动画纸上一张张地画出来。有时,根据剧情需要,还可在流线中画出被风卷起的沙石、纸、树叶或是雪花等,随着气流运动,以加强风的气势,造成飞沙走石、风雪迷漫的效果。
   在赛璐珞片上描线上色时,除了按照动画纸上的线条用钢笔描线或是直接用毛笔上色之外,也可以用喷笔在动画线条范围之外喷色,以加强其银幕效果。
★第二章 火
   火是可燃物体(固体、液体和气体)在燃烧时发出的光和焰,它也是动画片中常常需要表现的一种自然现象。动画片表现火,主要是描绘火焰的运动。因此,就要研究火焰的运动规律。
   火焰除了随着物体在燃烧过程中的发生、发展、熄灭而不断变化其形态之外,还由于受到气流强弱变化的影响,而出现不规则曲线的运动。大体上,我们可以把火焰的基本运动状态归纳为以下七种,扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失。这七种基本运动状态和不规则的曲线运动,就是火焰运动的基本规律。无论是小小的火苗或是熊熊的烈火,它们的运动都离不开这个基本规律。下面介绍火的具体表现方法:
一、小火苗的表现方法:
   小火苗的动作特点是锁碎、跳跃、变化多。可以用十几张画面表现其摇晃、上升、下收、分离等不同的运动状态。
   画的时候可以一张一张地直接画,不加或少加中间画。图中整个16张一套循环,拍摄时可作不规则循环。比如:可将表现上升、下收的l、2、13、14、15、16等反复循环几次,再穿插表现摇晃的一组动画反复循环几次,再穿插表现上升或下收的动画。这样,可以使动作比单循环拍摄时变化多一些。同时,还可抽掉一部分表现动作过程的动画进行拍摄,以增强其跳跃、摇曳不定的感觉。
二、较大一些的火(如柴火、炉火等)的表现方法:
   稍微大一点的火,实际上是几个小火苗组成的,其动作规律与小火苗基本相同,只是动作速度比小火苗要慢一点。一般说来,表现这样的火,画十张左右原画就够了。如在拍摄时,再用抽去部分动画的方法改变速度,并穿插一些不规则的循环,动作变化就更多了。
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashdonghuajiaocheng/661.html
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XO_OX 0.0 这些是“XO_OX"的注解。它们会让你全面了解这个游戏,并会说明如何安装它。 什么是“XO_OX"? “XO_OX"又名“五子棋”,五子棋则咸信是流传于古国的传统棋种之一,至今仍在民间广泛流传,规则相当简单。或许因没有形成一套独立完整的棋种理论及文化内涵,更无制定公平完善的规则来解决黑白平衡问题,一直没有得到发展,所以没有像六博、格五、弹棋等传统棋类流传广泛,导致缺少可考古的棋具或文献,直到流传到外国才规则改革。 不管是哪种五子棋,棋手在先后手的观念、空间的思维及对棋形的理解都十分重要。 游戏规则: * 行棋:一人流轮一著下于棋盘空点处,下后不得移动。 * 胜负:先把五枚或以上己棋相连成任何横纵斜方向为胜。 * 和棋: o 行棋一方提出和棋,另一方同意则判和棋。 o 棋子落满整张棋盘仍未分出胜负为和棋。 o 一方PASS后另一方下一手也PASS为和棋。 技术规格说明: 1、用C语言调用SDL实现; 2、基于LGPL协议。 3、程序用到了SDL_image扩展包 如何安装: 1、在终端运行make 2、在终端运行make install 如何卸载: make uninstall 历史: 一、2011年8月15日 项目开始,谢红负责图形模块,赵梓辰负责游戏逻辑,吕玉飞负责事件响应,范人豪负责整体架构。 二、2011年8月17日 为了增加游戏的可玩性,项目由圈叉棋升级为五子棋。
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