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不可再犯

null pointer,冲内存,内存泄漏,不成熟的优化, 这些程序员的禁忌之地,在我的第一个项目里面都丝毫不差的光顾了我. 记得中学时候,在一次重要考试之后,我发现我在一些诸如>,=,上面犯了大量的错误,尽管最后的大题做的非常好,但是最后的结果却让我很失望, 马虎, 割杀了我的辛苦付出,我出离愤怒的用圆规在手臂上刻下了>,=,+号,近十年过去了,今天仍然隐约可见. 而当我身在一个...

2007-06-28 01:07:00 104

旅游流水账

6.1~6.4 庐山 6.7~6.8 成都 6.9~6.11 峨嵋山 6.11 乐山 6.12 青城山、都江堰 6.13~6.15 九寨沟 6.16~6.17 西安 6.18 华山 6.19 西安 总开销:2530RMB

2007-06-23 17:02:00 82

一些有用的位操作

针对int等的表示而成的位操作,但是现代电脑已经不在乎这点,大可不必拘泥与此,但是对于写底层库和娱乐来讲非常不错: 1, abs(int arg) intshift=sizeof(int)*8-1;intmask=arg>>shift;return(arg+mask)^mask; 2, min( int x,int y) returny+(x-y)&-...

2007-06-21 00:12:00 60

think it clear: const, char, format

写出糟糕的代码会带来糟糕的感觉和生活,尽管它运行的很好。 有时候我们面临着多种选择,这样也可,那样也可,但是哪一个才是那最精准,带着脆响的一投呢? 今天遇到几个值得斟酌,需要think it clear的问题: 1, const: voidfunc(type*arg); 看到这句话我们脑海里闪现这样一些信息: a, 这是用指针传递参数来代替整个类型的复制 b, 这个arg...

2007-06-19 22:59:00 56

early z optimization

这个是nvidia‘s GPU Programming Guide,3.6节中的内容。 就是在geforce fx,以及6以上的系列里面,加了early z optimization或者也叫zcull的特性。 正常的depth test是在pixel shader之后的pixel rendering阶段,即便一个fragment被砍掉,仍旧耗费了pixel shader的计算时间。 这个zc...

2007-06-17 16:11:00 68

nv sdk: transparency with multisampling笔记

用alpha来控制multi-sample的程度,专有名词是alpha coverage,,可以用在单个物体上而不是必须全局。 有效解决alpha test带来的问题。nice! 当然用alpha blend也可以,但是代价太大,无论是对填充率的影响还是需要远近排序来说,都是不爽的一件事情。...

2007-06-16 15:41:00 64

linear,swizzle,tile

linear,swizzle,tile是有些类似的三个属性,其中linear和swizzle是关于贴图的,tile是关于内存的。 linear一般是默认的,也就是贴图的texel从左上到右下一行行的存储。 swizzle是指贴图的一种属性,一般采用2x2的小quad 按照Z字型顺序来存储4个象素,类似: 01|4523|67 这样,这样的优势就是相邻的几个texel在内存中也是...

2007-06-16 14:49:00 80

5.10 recombinant shaders--game programming gems 笔记

这个可以说是一个游戏渲染部分非常核心的部分。 game programming gems 5开这个专题是非常有意义的。 shaderlinker反映了整个引擎的data pipeline的结构: 所支持渲染的宽度,深度和灵活性。 具体做法是首先定义所支持的渲染方式,这些当然是反映到物体的属性和材质上: lighting--per-pixel, per-vertex, 全局光模型,norm...

2007-06-10 16:40:00 56

5.8 volumetric post-processing--game programming gems5 笔记

这个gem主要讲heat shimmer---火焰燃烧的时候发出的热气会把部分场景弄得扭曲的效果。 这个效果是我得最爱,非常酷。 做扭曲是比较直白的,就是把原始场景作为贴图,然后干扰坐标,就可以看到贴图扭曲的效果。 问题在于heat shimmer有一个深度问题,就是热气后面的部分会扭曲,但是前面的不会。 那么就需要把depth buffer也要做一个贴图,然后进行比较,如果是扭曲区域的深...

2007-06-10 16:27:00 67

5.7 a simple method for rendering gemstones--game programming gems 5 笔记

这篇gem中没有提到特别多得渲染技术,倒是颇象美工教程,不过某种意义上讲,graphics coder是engineer也是artist么。 里面主要讲把一些渲染方式综合起来来获得一个非常炫的钻石的渲染: 1, cube map 2,fresnel 3, light flare 比较特别的地方: 1, normal 的处理,对于钻石,表面是一块块的面,所以会造成对cubemap的采样过...

2007-06-10 16:18:00 50

5.2 2.5-Dimensional Impostors for realistic trees and forests笔记

用imposter来画树... 似乎也不用说什么了,实时的把树渲染到一张贴图上同时存储depth,然后想怎么贴就怎么贴。 大规模,无数树的最爱。

2007-06-10 15:33:00 49

5.3 widgets:rendering fast and persistent foliage--game programming gems 5笔记

这个gem描述如何来渲染植物和树。 这其中描述的方法所画的植物仍旧是非常粗糙的,但是其中描述的一些优化方法以及思想倒是值得借鉴。 目前比较大型游戏里面对于叶子的渲染都是用alpha test来做,就是一大片叶子其实是一个正方形,然后贴图上去,进而用alpha test砍掉非叶子部分。这样在做阴影的时候也可以非常理想。 这篇gem主要集中在及其简单的植物上,所面向的游戏类型也是对于植物细节要求...

2007-06-10 15:22:00 44

5.2 let it snow--game programming gems 5 笔记

渲染雪的效果,据我所知都是用粒子系统。 但是这个gem中提出用一个大cone,然后用一张画满雪的图象来做贴图。 然后做animated texture,进而模拟雪的效果 ,这点的好处是在模拟高速运动的雪的时候比较有优势,因为如果只是雪动的快的话就需要motion blur 但是因为雪而画全屏大小的model并且有alpha blending,这个对于显卡能力是个挑战,我个人并不赞成这种做法。...

2007-06-10 15:11:00 48

5.1 realistic cloud rendering on modern gpus---game programming gems 5

用animated texture来渲染云是业界常用的做法。 这个gem里面更加详细的描述了这方面内容: 1,使用多个噪音贴图,然后跌加出一个比较好的效果 2,噪音贴图对最后结果的影响有不同的权重,进而可以在不同粒度上控制,同时在变换贴图坐标来做animated texture的时候也可以不同粒度的变化,使得云的变化更加逼真...

2007-06-10 15:07:00 103

宏定义

宏是好东西,可以简化代码: #defineSet(type,value)if(val>0)/Set##type(value); 组织文件: #defineUSE_MSAA1#ifUSE_MSAA....;#endif 还有神奇的include: charshader...{#include"....vs_shader.cg"}; ...

2007-06-06 22:59:00 65

坐标系转换矩阵生成

在原始坐标系中给定一个新的坐标系的x,y,z三个轴的向量,求空间转换矩阵。 再具体些: 比如最常用的tangent,binormal,normal的然后求一个矩阵,可以将原始坐标系中的一个向量转换到切空间。 向量与矩阵乘法一律是向量为一行,在左的乘法方式。 answer: transpose(float3x3(tangent,binormal,normal)); 推导: 一个向量在一个...

2007-06-04 11:47:00 222

空空如也

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