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引用重解析和struct继承

下面两个应该是如同高考时候数学公式一样,想都不想都能说出来的。 1,引用重解析,引用和指针一样,可以告诉程序重新以别的方式看待一块内存,指针是最常用的。 void func(TypeA* _arg); void caller() { TypeB* b = new TypeB; func((TypeA)b); } 类似的,引用可以有类似用法: voidfunc(T...

2007-10-30 11:05:00 52

小论游戏开发持久战

现在游戏开发规模越发大了起来,一款游戏开发个4,5年是常事,对于小的工作室甚至一些大一点工作室套用孙子兵法一句话就是“兵者,国之大事,生死之地,不可不察也” 《doom启示录》是我的启蒙圣经,一直备一本再手边,精神疲倦时候翻看,对于卡马克的专注和罗梅罗的才能颇为敬仰。但是时间迁移,当时的一些经验现在不能照搬,比如类似死亡进度这种,这种通宵达旦的工作方式,没法去应付大规模项目。 id早起创业的开...

2007-10-28 12:01:00 54

汇编虽好

最近debug的时候迷上了汇编,感觉从闭眼摸索着走路,到睁眼走路那么爽, 不向以前一点点做测试什么的了,寄存器内存线程一看,一目了然。 尤其是调试release版,而且也进一步认识了releas所谓的优化意味着什么。 今天直接到库函数里面去转,结果发现汇编还不是无敌的呀,库函数可以调试,但是没有内部数据结构,是追踪问题的致命伤,看到问题出在数据,但是只是有个内存地址,进一步也就无可奈何了。 ...

2007-10-18 17:12:00 61

稳定--恐怖的速度

初进公司对于leader们的保守进度感到很是不理解,怎么比我在实验室时候做事情还保守。 后来一步步实践过来, 发现在自己实力和问题难度之间进行合理选择的稳定前进方式是最好的速度。 把问题根据自己的实力合理的分解,稳定的一步步前进是最快。 虽然少有看到爆发的项目进度,但是这种稳定乃是最快的速度。 过大的步伐,会一下子陷入复杂度的漩涡中,两个比较难得问题结合在一起,复杂度要高得多。...

2007-10-14 22:23:00 62

底层--游戏开发的终极诱惑

恩,今天遇到的莫名其妙的问题, 让我出去换了口气,然后冲上一杯纯苦的咖啡,坐下来,一点点查看汇编, 是的,寄存器,内存,开始在脑袋里重现机器上的每一点动作。 这也让我想起另一个项目的leader做的一个关于基于硬件的汇编级优化,尽管上层的框架,引擎已经发展的枝繁叶茂,但正是对速度质量的极限追求,引导游戏开发者在宁静中去思考机器的一点一滴并且保持一份原始和质朴。 同时也带来了透彻理解的快乐。...

2007-10-12 17:17:00 80

无知总是伤害你

无知,总是通过各种方式来伤害你,今天被无知弄得焦头烂额之后,不得不承认这一点. 原来以为template用的不多,所以只是停留在初级阶段,一旦碰到复杂用法,立刻sb 做移植也是,碰到了个自己不知道的东西,想想,啊呀,应该不会有问题吧,然后就过去了,然后死活渲染不出来,写了无数的测试代码,甚至于从一个sample一点点改到目标代码,最后很惊异的在一个我所不知道的地方出了问题,以原来的知识,我的写...

2007-10-10 23:45:00 77

空空如也

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