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现在的软件工程太时尚——TUP Masters对话大师系列首期Ivar Jacobson
2010年8月26日,软件开发领域影响最大的世界级权威之一IvarJacobson来华宣讲“超越敏捷与CMMI探索软件工程的本质”,反思之前软件工程方法一年到头变换潮流的现状,倡议业界共同努力,加入到他与众多大师共同提出的SEMAT计划中来,完成软件工程的一次根本变革。Ivar年逾古稀,但在现场的演讲充满热情。他对自己所忠于的事业的执着感动着现场每一位参会者。现在的软件工程太时...
2010-08-31 09:17:00 79
volumetric obscur ence
http://www.ppsloan.org/publications/vo.pdf计算类似AO这一类效果的方法,SSAO这种是用球(或者半球)来sample depth,得出空间遮挡关系。但是这种有个问题就是在sample过程中有可能重复或者某种意义上的重复,比如在球上的时候有的点贡献大有的点贡献小。volumetric obscurence里最令人感兴趣的是它用了line ...
2010-08-27 17:21:00 88
d3d matrix's major
floatnn这种的row major还是column major总是容易搞混,所以写一些测试来帮助记忆一下。hlsl的floatnn的声明方式是float[row][column]这种。存储在register里的方式可以通过几个测试看一下:float3 dir;float3x3 view;mul(dir, view);这个编译出来是4个整齐的dot,已经可以看出存储方...
2010-08-27 11:34:00 58
BrockLesner
http://v.youku.com/v_show/id_XMjM1NTEyNzI=_rss.htmlhttp://www.tudou.com/programs/view/Ho4IGxdI980牛气冲天。最近wwe的巨星也有不少转型到ufc中,也取得了很不错的成绩。昨天看一个评论说,WWE中虽然是很多是比较作假的战斗,但是其注重观赏性的特点,要求打得精彩,时间长,高潮多。造...
2010-08-26 14:30:00 82
Get&Set
class Show{public:f32 GetValue()const { return mValue; }void SetValue(f32 v) { mValue = v; }protected:f32 mValue;};这种加get&set的理由也是充分:对读写有控制,写这个类的人可以有充分的控制权对数据的访问可以很方便的做检测封装。...
2010-08-25 08:27:00 66
一些不错的编程观点
http://dotmac.rationalmind.net/2010/08/some-lesser-known-truths-about-programming/挺有指导作用的,对于coding,不了解技术的,和技术积累有限的,和技术积累深厚的三者都会得出截然不同的结论。而且虽说现在软件规模越来越大,但是突出的个人能力在整个项目中仍旧可以影响非常巨大,甚至是决定性的。单纯的编程是...
2010-08-24 19:49:00 61
牛人揭秘手机五大新型商业模式------TUP第三期移动开发者沙龙活动圆满结束
尽管天公不作美,但是TUP第三期移动开发者沙龙活动的现场仍然延续前两期的火爆势头。本期的三位嘉宾:谷歌开发技术推广部的中国市场主管经理栾跃、工程师刘昌皓,以及三星在线业务部高级经理何子艺就各自的演讲主题滔滔不绝,妙语连珠,参会者更是积极互动。原定五点结束的活动推迟到六点半才结束。CSDN&<<>程序员>主编 刘江担任主持人栾跃未来手机的...
2010-08-23 16:34:00 107
《把时间当朋友》
同事推荐,比较快速的读了下。书中有很多片段讲解了很不错的道理,很值得学习。里面给我印象最深的3个:不时的reset自己。很多时候我们的确悟通了一个道理,暂时性的把自己提升到了一个新的层次,但是没过多久又回去了。或者犯过的错误又犯了。惯性也好,忘性也罢,总之需要把自己学习到的东西,比较浓缩的记录到一个地方,不时的重新温习一下,把自我提高的地方,固化到...
2010-08-22 02:42:00 45
rotate matrix from 2 vectors
综合自己想的和能找到的方法大致如下,但是还是觉得比较繁琐:vector v1;//both normalizedvector v2;f32 angle = acos(dot(v1,v2));vector v3 = cross(v1,v2);v3.normalize();//use angle&angle to make rotate matrixCreateRo...
2010-08-20 14:52:00 65
设计讲求恰到好处
今天在考虑一些关于impulse设计的问题,由于需求上未来可能是变化的,不只是有物理属性,还可能有元素属性。但是有多少,以及每个里面到底怎么个需求都定不下来。所以就觉得是用简化版的entity&component这个类型来实现,用数据驱动来定制impulse的property甚至更加复杂的行为。不过回家再一想,觉得不好,虽然未来可变的,但是可以预见的很长时间内,不会有特别出...
2010-08-17 22:18:00 64
nice gpu hacks website
http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html还是抄下来吧,防止那天看不到了:Direct3D9 GPU HacksI've been trying to catch up what hacks GPU vendors have exposed in Direct3D9, and turns out there's a lot of th...
2010-08-17 11:47:00 137
【预告】TUP 第三期:移动开发者沙龙——与Google、三星技术牛人亲密接触!
TUP第三期移动开发者沙龙即将登场!时间:8月21日下午13:00,地点:丽亭华苑鸿运二厅,为您隆重邀请谷歌开发技术推广部中国市场主管经理栾跃、谷歌开发技术推广部工程师刘昌皓、三星(中国)投资有限公司在线业务部高级经理何子艺,一起探讨Android与Bada实战技巧。活动内容:主讲议题:Android操作系统、应用开发框架及商场介绍议题介绍:Android平台的市场、产品概...
2010-08-17 11:18:00 93
cross product的方向判定
上学时候一直用的左手坐标系,所以一直记得是左手原则来判定结果方向。结果今天遇到意外了,正确结论是,与坐标系的“手势”一样,也就是在右手坐标系下就是右手原则来判定方向。证明过程也很简单,就不赘述了。...
2010-08-16 17:03:00 207
读“怎么样把一个好的战术转化为实战”有感
http://sc2.178.com/201008/75842960210.html本身是讲sc2的东西,但是对于游戏开发做项目这些事情也是很有指导作用的。结合文中也谈一些看法。战术和具体细节随着工作的年数增加,也逐渐接触了各种人和项目,发现有些同学很喜欢谈一些大战略大想法。抽象总结这些东西本身很好,但是脱离了实际情况就缺乏战斗力了。像古代优秀的将军,...
2010-08-15 21:58:00 69
FFTWater Revisited
对fft的水有了些新的理解。傅立叶变换是讲时域空间域的东西变换到频域,反傅立叶变换则反之。dft是计算机这种没法处理连续信号,必须将连续信号离散化的产物。水的波动(自然波动,也叫ambientwave)也属于有周期性信号,起码是有规律可循的。可以通过傅立叶变换来变换到频域来分析,或者在频域中作出一组参数,然后反傅立叶变换到时域&频域,得出水的波动方式。tes...
2010-08-15 17:54:00 66
较好的编程状态
大部分时间随性就好,毕竟有时候兴奋了也挡不住,低迷了也没办法。但是在一定范围中刻意引导的话,还是比较沉静的状态是比较好的。包括昨天,总结下来比较狂暴的状态在短时间的确爆发力很强,实现速度很快,quality也还可以。但是兴奋很快会转为抑制。还是沉静的状态最好。...
2010-08-13 09:54:00 51
Destruction Masking in Frostbite 2 using Volume Distance Fields
http://www.slideshare.net/DICEStudio/siggraph10-arrdestruction-maskinginfrostbite2直接上图吧:主要介绍怎么在runtime,随意的对建筑物做破坏的效果渲染。几个好处非常棒:不需要美术来对建筑做特别处理提供点detail texture就够了破坏方式随意在conten...
2010-08-11 16:29:00 60
修改和重写
拿到这部分任务的时候,看过代码,潜意识就是觉得应该重写,但是也不能立刻给自己解释清楚,为什么重做比修改来的快和好。我认为大概可以这样比喻,原先有积木搭建的汽车,但是你想去做一个房子,修改的话,就是把积木车一点点修改,车头逐渐搬到后边逐渐累成房子。这个过程显然要比从零搭建来的更加不方便了。或者说房子下面是实心的,车是轮子样的,基础很不一样了,单说修改这么一点点已经比重做更加费力。...
2010-08-10 15:01:00 86
design的尺度
(回顾下昨天让我不爽的简单问题没有design,结果%70完成度的时候,发现结构不好,需要大幅度调整,很火大,仔细把这个design的尺度问题想了下)简单讲限制design的因素是两个:脑力限制知识限制当design所需要的知识不具备的时候,就去探索,这种情况下其实是prototype,只能从下至上,一个个问题解决了,然后从上至下的去把结构做好。因为有未知因素的存在,你也没法去...
2010-08-10 11:15:00 72
编程没设计,不爽
之前做的探索性编程多一些,这种情况下不是不想设计,而是真不知道之后会怎么样,这时候只能看一步走一步了。不过结果养成坏习惯了。今天做个简单的东西也是没想就开干,结果写的结构很不好,很不爽,很恼火。最后小结下:这种其中每一步都知道的东西一定要好好design,不知道的,尝试下,然后design。...
2010-08-09 16:09:00 45
【预告】TUP Masters 对话大师系列UML、RUP、用例与组件之父 Ivar Jacobson 8月26日登陆中国!免费参会名额火热申请中...
本期议题:超越敏捷与CMMI探索软件工程的本质IvarJacobson软件开发领域影响最大的世界级权威之一。他是用例、UML建模语言、Rational统一过程(RUP)、EssRUP、组件和组件架构的创始人,对现代企业建模和面向方面(aspect)的软件开发也作出了重要贡献。IvarJacobson1939年生于瑞典,拥有斯德哥尔摩皇家理工学院博士学位。曾在爱立信、IBM工...
2010-08-09 11:45:00 186
virtual function的两个优化
http://www.humus.name/index.php?page=Comments&ID=321http://www.gamedev.net/reference/articles/article2763.asp这俩真是欢啊。humus这篇说d3d的api都是virtual function call,这性能损失很心疼。所以就弄个callback函数,然后到d...
2010-08-05 18:36:00 46
A Real Time Radiosity Architecture
http://publications.dice.se/attachments/Siggraph10-ARR-RealtimeRadiosityArchitecture.pptdice和insomniac都很棒,只是insomniac是ps3单平台,放paper也是细水长流,dice一出手就是5篇,大气。这篇应该说是很前沿了,也很见功力,据我所知也是第一个来缠诉enlighten的文章...
2010-08-05 10:48:00 92
GPU中定点数和浮点数
道理很简单,但是如果不注意比较容易吃亏。定点数浮点数转换最常见的就是sample texture。像rgb8的tex sample出来的颜色,load到register中是tex_value/255.0f。比如一个纯灰的贴图,进来就是127.0f/255.0f,是0.498xxxx这么个数。如果大意的话,当成0.5f用,某些情况下,误差被放大,就郁闷了。所以觉得合理的方法还...
2010-08-04 21:26:00 201
5 Major Challenges in Interactive Rendering
http://publications.dice.se/attachments/Siggraph10-BPS-5_Major_Challenges.pptdice的siggraph10中的一篇,可以说是从更高的一个角度来看待RealTimeRendering的现在和之后的趋势。cg级画质这部分可以考虑的很多,但是可以我们做的似乎比较有限。Antialising...
2010-08-04 19:56:00 62
空空如也
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