Android游戏开发(一)
2011年03月08日
[b]原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6089317.aspx[/b]
[b]转载来自Himi [/b]
【Android游戏开发之一】设置全屏以及绘画简单的图形
package com.himi;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class MainActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
//隐去电池等图标和一切修饰部分(状态栏部分)
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
// 隐去标题栏(程序的名字)
setContentView(new MyView(this));
}
}
[b]注意: 隐去标题(应用的名字) 此设定必须要写在setContentView之前,否则会有异常! [/b]
[b]对于设置全屏,主要就两点:[/b]
[b] 一点是设置隐去状态栏部分,包括电池等图标,第二点无疑就是把我们应用的名字也隐去不显示,这样一来就全屏了[/b]
[b]package com.himi;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.graphics.RectF;
import android.view.View;
public class MyView extends View {
private Paint paint ;
public MyView(Context context) {
super(context);
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);//设置画笔无锯齿(如果不设置可以看到效果很差)
this.setKeepScreenOn(true);//设置背景常亮
paint.setColor(Color.RED);
}
@Override
public void draw(Canvas canvas) {
super.draw(canvas);
canvas.drawColor(Color.WHITE);//设置刷屏颜色
Rect rect = new Rect(30,30,50,50); //这里最后两个参数不是宽高、而是矩形右下角的坐标
canvas.drawRect(rect, paint);
RectF rectF = new RectF(70f,30f,90f,90f);//RectF 只是矩形 float形式 只是跟Rect精确度不一样
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, true, paint);
canvas.drawCircle(150, 30, 20, paint);//这也是画圆 第三个参数为半径
float[] points =new float[]{200f,10f,200f,40f,300f,30f,400f,70f};
canvas.drawLines(points, paint);
// canvas.drawLines(points, 1, 4, paint);//选取特定点数组中两点来画出一条直线
canvas.drawText("Himi", 230, 30, paint);
}
} [/b]
【Android游戏开发之二】剖析游戏开发用view还是sarfaceView ?!
[b]Himi 原创, 转载请注明! 谢谢。[/b]
[b] 原文地址: [/b][b]http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6089594.aspx[/b]
在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。
这里我们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()
Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。
使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
}
对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。
SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。
当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。
考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。
那么在以后源码实例中,我都会以继承sarfaceView框架来进行演示。下一章将详细剖析sarfaceview ,以及附上本人写的游戏开发架构
【Android游戏开发之三】剖析 SurfaceView ! Callback以及SurfaceHolder!!
[b]Himi 原创, 转载请注明! 谢谢。[/b]
[b] 原文地址: [/b][b]http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6090575.aspx[/b]
各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;
先上一段代码:
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/**
*
*/
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.animation.Animation;
/**
* @author Himi
*/
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1
private SurfaceHolder sfh;
private Thread th;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private int ScreenW, ScreenH;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
th = new Thread(this);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this); // 备注1
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setColor(Color.RED);
this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮
}
@Override
public void startAnimation(Animation animation) {
super.startAnimation(animation);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
ScreenW = this.getWidth();// 备注2
ScreenH = this.getHeight();
th.start();
}
private void draw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一个canvas实例
canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏
canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本
canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint);
} catch (Exception ex) {
} finally { // 备注3
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交
}
}
public void run() {
while (true) {
draw();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
/**
*
*/
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.animation.Animation;
/**
* @author Himi
*/
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1
private SurfaceHolder sfh;
private Thread th;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private int ScreenW, ScreenH;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
th = new Thread(this);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this); // 备注1
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setColor(Color.RED);
this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮
}
@Override
public void startAnimation(Animation animation) {
super.startAnimation(animation);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
ScreenW = this.getWidth();// 备注2
ScreenH = this.getHeight();
th.start();
}
private void draw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一个canvas实例
canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏
canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本
canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint);
} catch (Exception ex) {
} finally { // 备注3
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交
}
}
public void run() {
while (true) {
draw();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;
//备注1
callback接口:
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
// 备注2
我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
//备注3
这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。
其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。
【Android游戏开发之四】Android 游戏框架(一个游戏角色在屏幕行走的demo)
[b]Himi 原创, 转载请注明! 谢谢。[/b] [b] 原文地址: [/b][b]http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6090631.aspx[/b]
各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw 也好 draw 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
其实上一篇分析surfaceview的文章就是一个简单的游戏框架了,当然这里再强调一下,简单的游戏框架,所以不要高手们不要乱喷~
这个Demo是给群里一童鞋写的一个对图片操作以及按键处理,游戏简单框架的一个demo,这里放出给大家分享~
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??????????????????10????????????????20????????????????30????????????????40????????????????50????????????????60????????????????70????????????????80????????????????90????????????????100??????????????110??????????????120??????????????130??????????????140??????????????150
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th = new Thread(this);
private SurfaceHolder sfh;
private int SH, SW;
private Canvas canvas;
private Paint p;
private Paint p2;
private Resources res;
private Bitmap bmp;
private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;
private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;
private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };
private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };
private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };
private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };
private int animation_init[] = animation_down;
private int frame_count;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
res = this.getResources();
bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
p = new Paint();
p.setColor(Color.YELLOW);
p2 = new Paint();
p2.setColor(Color.RED);
p.setAntiAlias(true);
setFocusable(true); //备注1
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
SH = this.getHeight();
SW = this.getWidth();
th.start();
}
public void draw() {
canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p); //备注2
canvas.save(); //备注3
canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);
canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());
if (animation_init == animation_up) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_down) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_left) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_right) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
}
canvas.restore(); //备注3
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void cycle() {
if (DOWN) {
bmp_y += 5;
} else if (UP) {
bmp_y -= 5;
} else if (LEFT) {
bmp_x -= 5;
} else if (RIGHT) {
bmp_x += 5;
}
if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {
if (frame_count < 2) {
frame_count++;
} else {
frame_count = 0;
}
}
if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {
frame_count = 0;
}
}
@Override
public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {
if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
if (UP == false) {
animation_init = animation_up;
}
UP = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
if (DOWN == false) {
animation_init = animation_down;
}
DOWN = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
if (LEFT == false) {
animation_init = animation_left;
}
LEFT = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
if (RIGHT == false) {
animation_init = animation_right;
}
RIGHT = true;
}
return super.onKeyDown(key, event);
}
/* (non-Javadoc)
* @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
*/
@Override
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
if (DOWN) {
DOWN = false;
} else if (UP) {
UP = false;
} else if (LEFT) {
LEFT = false;
} else if (RIGHT) {
RIGHT = false;
}
return super.onKeyUp(keyCode, event);
}
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (true) {
draw();
cycle();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th = new Thread(this);
private SurfaceHolder sfh;
private int SH, SW;
private Canvas canvas;
private Paint p;
private Paint p2;
private Resources res;
private Bitmap bmp;
private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;
private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;
private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };
private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };
private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };
private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };
private int animation_init[] = animation_down;
private int frame_count;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
res = this.getResources();
bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
p = new Paint();
p.setColor(Color.YELLOW);
p2 = new Paint();
p2.setColor(Color.RED);
p.setAntiAlias(true);
setFocusable(true); //备注1
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
SH = this.getHeight();
SW = this.getWidth();
th.start();
}
public void draw() {
canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p); //备注2
canvas.save(); //备注3
canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);
canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());
if (animation_init == animation_up) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_down) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_left) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_right) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
}
canvas.restore(); //备注3
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void cycle() {
if (DOWN) {
bmp_y += 5;
} else if (UP) {
bmp_y -= 5;
} else if (LEFT) {
bmp_x -= 5;
} else if (RIGHT) {
bmp_x += 5;
}
if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {
if (frame_count < 2) {
frame_count++;
} else {
frame_count = 0;
}
}
if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {
frame_count = 0;
}
}
@Override
public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {
if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
if (UP == false) {
animation_init = animation_up;
}
UP = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
if (DOWN == false) {
animation_init = animation_down;
}
DOWN = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
if (LEFT == false) {
animation_init = animation_left;
}
LEFT = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
if (RIGHT == false) {
animation_init = animation_right;
}
RIGHT = true;
}
return super.onKeyDown(key, event);
}
/* (non-Javadoc)
* @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
*/
@Override
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
if (DOWN) {
DOWN = false;
} else if (UP) {
UP = false;
} else if (LEFT) {
LEFT = false;
} else if (RIGHT) {
RIGHT = false;
}
return super.onKeyUp(keyCode, event);
}
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (true) {
draw();
cycle();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
备注1
此方法是用来响应按键!如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.
备注2
这里也是对屏幕进行刷屏操作,其实这也只是一种,之前文章里我也用到drawRGB的方法同样实现,当然也可以用fillRect等来刷屏。
那么这里我想说下,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!
备注3
这里canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。这里稍微解释一下,
当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响
对于 canvas.save();和canvas.restore(); 还有不少童鞋不懂,OK、我再补充点:
代码段1:
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??????????????????10????????????????20????????????????30????????????????40????????????????50????????????????60????????????????70????????????????80????????????????90????????????????100??????????????110??????????????120??????????????130??????????????140??????????????150
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.save();
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.restore();
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.save();
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.restore();
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
代码段2:
view plaincopy to clipboardprint?
??????????????????10????????????????20????????????????30????????????????40????????????????50????????????????60????????????????70????????????????80????????????????90????????????????100??????????????110??????????????120??????????????130??????????????140??????????????150
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
上面这两个代码片段中我们都假设有两张图片 bmp1和bmp2,并且都画在画布上!
那么代码段1和代码段2的不同:
代码段1中我们进行画布缩放的之前保存了画布状态,做了缩放操作之后又取出之前保存的状态,这样做是为了保证bmp2正常画出来不收到缩放的影响!
代码段2里,画了bmp1后就执行了缩放操作,并且没有保存状态!紧接着画了bmp2,那么bmp2也会一样受到缩放的影响!!
[b][/b][b][/b]
2011年03月08日
[b]原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6089317.aspx[/b]
[b]转载来自Himi [/b]
【Android游戏开发之一】设置全屏以及绘画简单的图形
package com.himi;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class MainActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
//隐去电池等图标和一切修饰部分(状态栏部分)
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
// 隐去标题栏(程序的名字)
setContentView(new MyView(this));
}
}
[b]注意: 隐去标题(应用的名字) 此设定必须要写在setContentView之前,否则会有异常! [/b]
[b]对于设置全屏,主要就两点:[/b]
[b] 一点是设置隐去状态栏部分,包括电池等图标,第二点无疑就是把我们应用的名字也隐去不显示,这样一来就全屏了[/b]
[b]package com.himi;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.graphics.RectF;
import android.view.View;
public class MyView extends View {
private Paint paint ;
public MyView(Context context) {
super(context);
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);//设置画笔无锯齿(如果不设置可以看到效果很差)
this.setKeepScreenOn(true);//设置背景常亮
paint.setColor(Color.RED);
}
@Override
public void draw(Canvas canvas) {
super.draw(canvas);
canvas.drawColor(Color.WHITE);//设置刷屏颜色
Rect rect = new Rect(30,30,50,50); //这里最后两个参数不是宽高、而是矩形右下角的坐标
canvas.drawRect(rect, paint);
RectF rectF = new RectF(70f,30f,90f,90f);//RectF 只是矩形 float形式 只是跟Rect精确度不一样
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, true, paint);
canvas.drawCircle(150, 30, 20, paint);//这也是画圆 第三个参数为半径
float[] points =new float[]{200f,10f,200f,40f,300f,30f,400f,70f};
canvas.drawLines(points, paint);
// canvas.drawLines(points, 1, 4, paint);//选取特定点数组中两点来画出一条直线
canvas.drawText("Himi", 230, 30, paint);
}
} [/b]
【Android游戏开发之二】剖析游戏开发用view还是sarfaceView ?!
[b]Himi 原创, 转载请注明! 谢谢。[/b]
[b] 原文地址: [/b][b]http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6089594.aspx[/b]
在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。
这里我们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()
Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。
使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
}
对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。
SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。
当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。
考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。
那么在以后源码实例中,我都会以继承sarfaceView框架来进行演示。下一章将详细剖析sarfaceview ,以及附上本人写的游戏开发架构
【Android游戏开发之三】剖析 SurfaceView ! Callback以及SurfaceHolder!!
[b]Himi 原创, 转载请注明! 谢谢。[/b]
[b] 原文地址: [/b][b]http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6090575.aspx[/b]
各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;
先上一段代码:
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/**
*
*/
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.animation.Animation;
/**
* @author Himi
*/
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1
private SurfaceHolder sfh;
private Thread th;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private int ScreenW, ScreenH;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
th = new Thread(this);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this); // 备注1
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setColor(Color.RED);
this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮
}
@Override
public void startAnimation(Animation animation) {
super.startAnimation(animation);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
ScreenW = this.getWidth();// 备注2
ScreenH = this.getHeight();
th.start();
}
private void draw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一个canvas实例
canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏
canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本
canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint);
} catch (Exception ex) {
} finally { // 备注3
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交
}
}
public void run() {
while (true) {
draw();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
/**
*
*/
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.animation.Animation;
/**
* @author Himi
*/
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1
private SurfaceHolder sfh;
private Thread th;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private int ScreenW, ScreenH;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
th = new Thread(this);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this); // 备注1
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setColor(Color.RED);
this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮
}
@Override
public void startAnimation(Animation animation) {
super.startAnimation(animation);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
ScreenW = this.getWidth();// 备注2
ScreenH = this.getHeight();
th.start();
}
private void draw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一个canvas实例
canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏
canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本
canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint);
} catch (Exception ex) {
} finally { // 备注3
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交
}
}
public void run() {
while (true) {
draw();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;
//备注1
callback接口:
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
// 备注2
我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
//备注3
这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。
其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。
【Android游戏开发之四】Android 游戏框架(一个游戏角色在屏幕行走的demo)
[b]Himi 原创, 转载请注明! 谢谢。[/b] [b] 原文地址: [/b][b]http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6090631.aspx[/b]
各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw 也好 draw 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
其实上一篇分析surfaceview的文章就是一个简单的游戏框架了,当然这里再强调一下,简单的游戏框架,所以不要高手们不要乱喷~
这个Demo是给群里一童鞋写的一个对图片操作以及按键处理,游戏简单框架的一个demo,这里放出给大家分享~
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??????????????????10????????????????20????????????????30????????????????40????????????????50????????????????60????????????????70????????????????80????????????????90????????????????100??????????????110??????????????120??????????????130??????????????140??????????????150
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th = new Thread(this);
private SurfaceHolder sfh;
private int SH, SW;
private Canvas canvas;
private Paint p;
private Paint p2;
private Resources res;
private Bitmap bmp;
private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;
private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;
private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };
private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };
private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };
private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };
private int animation_init[] = animation_down;
private int frame_count;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
res = this.getResources();
bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
p = new Paint();
p.setColor(Color.YELLOW);
p2 = new Paint();
p2.setColor(Color.RED);
p.setAntiAlias(true);
setFocusable(true); //备注1
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
SH = this.getHeight();
SW = this.getWidth();
th.start();
}
public void draw() {
canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p); //备注2
canvas.save(); //备注3
canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);
canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());
if (animation_init == animation_up) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_down) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_left) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_right) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
}
canvas.restore(); //备注3
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void cycle() {
if (DOWN) {
bmp_y += 5;
} else if (UP) {
bmp_y -= 5;
} else if (LEFT) {
bmp_x -= 5;
} else if (RIGHT) {
bmp_x += 5;
}
if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {
if (frame_count < 2) {
frame_count++;
} else {
frame_count = 0;
}
}
if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {
frame_count = 0;
}
}
@Override
public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {
if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
if (UP == false) {
animation_init = animation_up;
}
UP = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
if (DOWN == false) {
animation_init = animation_down;
}
DOWN = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
if (LEFT == false) {
animation_init = animation_left;
}
LEFT = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
if (RIGHT == false) {
animation_init = animation_right;
}
RIGHT = true;
}
return super.onKeyDown(key, event);
}
/* (non-Javadoc)
* @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
*/
@Override
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
if (DOWN) {
DOWN = false;
} else if (UP) {
UP = false;
} else if (LEFT) {
LEFT = false;
} else if (RIGHT) {
RIGHT = false;
}
return super.onKeyUp(keyCode, event);
}
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (true) {
draw();
cycle();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th = new Thread(this);
private SurfaceHolder sfh;
private int SH, SW;
private Canvas canvas;
private Paint p;
private Paint p2;
private Resources res;
private Bitmap bmp;
private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;
private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;
private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };
private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };
private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };
private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };
private int animation_init[] = animation_down;
private int frame_count;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
res = this.getResources();
bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
p = new Paint();
p.setColor(Color.YELLOW);
p2 = new Paint();
p2.setColor(Color.RED);
p.setAntiAlias(true);
setFocusable(true); //备注1
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
SH = this.getHeight();
SW = this.getWidth();
th.start();
}
public void draw() {
canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p); //备注2
canvas.save(); //备注3
canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);
canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());
if (animation_init == animation_up) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_down) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_left) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_right) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
}
canvas.restore(); //备注3
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void cycle() {
if (DOWN) {
bmp_y += 5;
} else if (UP) {
bmp_y -= 5;
} else if (LEFT) {
bmp_x -= 5;
} else if (RIGHT) {
bmp_x += 5;
}
if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {
if (frame_count < 2) {
frame_count++;
} else {
frame_count = 0;
}
}
if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {
frame_count = 0;
}
}
@Override
public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {
if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
if (UP == false) {
animation_init = animation_up;
}
UP = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
if (DOWN == false) {
animation_init = animation_down;
}
DOWN = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
if (LEFT == false) {
animation_init = animation_left;
}
LEFT = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
if (RIGHT == false) {
animation_init = animation_right;
}
RIGHT = true;
}
return super.onKeyDown(key, event);
}
/* (non-Javadoc)
* @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
*/
@Override
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
if (DOWN) {
DOWN = false;
} else if (UP) {
UP = false;
} else if (LEFT) {
LEFT = false;
} else if (RIGHT) {
RIGHT = false;
}
return super.onKeyUp(keyCode, event);
}
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (true) {
draw();
cycle();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
备注1
此方法是用来响应按键!如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.
备注2
这里也是对屏幕进行刷屏操作,其实这也只是一种,之前文章里我也用到drawRGB的方法同样实现,当然也可以用fillRect等来刷屏。
那么这里我想说下,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!
备注3
这里canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。这里稍微解释一下,
当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响
对于 canvas.save();和canvas.restore(); 还有不少童鞋不懂,OK、我再补充点:
代码段1:
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??????????????????10????????????????20????????????????30????????????????40????????????????50????????????????60????????????????70????????????????80????????????????90????????????????100??????????????110??????????????120??????????????130??????????????140??????????????150
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.save();
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.restore();
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.save();
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.restore();
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
代码段2:
view plaincopy to clipboardprint?
??????????????????10????????????????20????????????????30????????????????40????????????????50????????????????60????????????????70????????????????80????????????????90????????????????100??????????????110??????????????120??????????????130??????????????140??????????????150
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
上面这两个代码片段中我们都假设有两张图片 bmp1和bmp2,并且都画在画布上!
那么代码段1和代码段2的不同:
代码段1中我们进行画布缩放的之前保存了画布状态,做了缩放操作之后又取出之前保存的状态,这样做是为了保证bmp2正常画出来不收到缩放的影响!
代码段2里,画了bmp1后就执行了缩放操作,并且没有保存状态!紧接着画了bmp2,那么bmp2也会一样受到缩放的影响!!
[b][/b][b][/b]