clipRect 介绍

androidclip有以下两点疑问:

Clip(剪切)的时机

Clip中的Op的参数的意思。

 

通常咱们理解的clip(剪切),是对已经存在的图形进行clip的。但是,在android上是对canvas(画布)上进行clip的,要在画图之前对canvas进行clip,如果画图之后再对canvas进行clip不会影响到已经画好的图形。一定要记住clip是针对canvas而非图形。

 

接下来通过android自带的APIdemo Clipping例子详细讲述Clip中的Op的参数的意思。Android提供clipRectclipPathclipRegion剪切区域的API

Op一共有 DIFFERENCE,INTERSECT,UNION,XOR, REVERSE_DIFFERENCE, REPLACE六种选择。

 

例子:

canvas上剪切从(0,0)(60,60)的方块。下图蓝色区域加紫色区域。

canvas上剪切从(40,40)(100,100)的方块。下图橄榄色区域加紫色区域。

canvas上剪切从(0,0)(100,100)的方块。



 

先在第二方块上加上Op参数例如:canvas.clipRect(40, 40, 100, 100, Region.Op. DIFFERENCE);

首先,需要搞清楚Op参数针对的对象。接着了解其含义。

Op参数针对的对象是之前剪切的区域以及当前要剪切的区域。

在本例中涉及到区域是从(0,0)(60,60)的方块和从(40,40)(100,100)的方块。

那有哪些含义呢?就是表示当前要剪切的区域与之前剪切过的之间的关系。

 

DIFFERENCE:之前剪切过除去当前要剪切的区域(蓝色区域)。

INTERSECT:当前要剪切的区域在之前剪切过内部的部分(紫色区域)。

UNION:当前要剪切的区域加上之前剪切过内部的部分(蓝色区域+紫色区域+橄榄色区域)。

XOR:异或,当前要剪切的区域与之前剪切过的进行异或。(蓝色区域+橄榄色区域)。

REVERSE_DIFFERENCE:与DIFFERENCE相反,以当前要剪切的区域为参照物,当前要剪切的区域除去之前剪切过的区域(橄榄色区域);

REPLACE:用当前要剪切的区域代替之前剪切过的区域。(橄榄色区域+紫色区域);

没带Op参数效果与INTERSECT的效果一样,两个区域的交集。

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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
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