图 1 :策略模式类图
图 2 :状态模式类图
熟悉 uml 类 图的朋友,可以看出,策略模式的类图和状态模式的类图实现是很相似的,这也是为什么设计模式中,我们把这两种模式比喻成为孪生兄弟,很多时候,我们在运用 上述模式来解决实际问题的时候,也经常混淆他们,其实,个人倒是认为,就算大家用法不同其实也没有必要介意,因为设计模式的应用是紧贴着设计原则来走的, 不论是状态模式,还是策略模式,我们都是紧紧的遵守着开闭原则,里氏代换原则,和迪米特原则,充分的面向接口编程,利用封装特性;策略模式主要是考虑到当 我们要增加新的算法策略的时候,如何能在最小代价下面实现增加,最典型的应用就是莫过于在超市商场的“多样的”打折算法下面,
商场有很多中商品的计算规则,比如说 vip 会员,白金会员,普通会员,非会员,买多少送多少,节假日打折,今天打五折,明天打八折,如果我们采用传统的做法,我们那么会一个足够长的 if-else 语句要判断所采用的算法规则计算价钱,买你对应用需求变化如此频繁的应用,我们首先应该想到的是设计模式的开闭原则,对修改关闭,对扩展开放,如果采用平时的写法,那么我们每次都要修改冗长的 if-else 判断,而采用策略模式以后,我们只要增加新的算法类,然后选择新的算法即可;
策略模式:他定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以相互转换,次模式让算法的变化,不会影响到计算算法的客服;
我们看下 gof 的策略模式的定义,因为我们的算法是面向的算法接口编程,那么通过里氏代换原则,我们之间的算法体现了上面文字的相互转换,至于封装,是因为我们把算法接口放在了一个名字叫做 statery_context 的类里面包装起来了,并且通过一个同一的接口像外开放了算法的功能实现,至于初始化那个算法实例,这是 context 的事情,而不是在于算法调用的客服端来修改的;
下面,我们来看下状态模式;
状态模式的类图和策略模式的类图很相似,都是面向一个接口有一系列不同的实现,然后调用的时候面向接口调用不同的实现;但是,策略模式和状态模式虽然类图上很相似,但是运用的时候,个人觉得有很大的区别,关键在于你在如何理解你的代码需求和设计要求,状态模式在 gof 的定义如下:
当一个状态的内部状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来改变了其类;
状态模式主要突出了两个字 :” 改变 ” , 对!对象的状态决定了状态的行为,事物的本质决定了事物的行为,我们精神亢奋的时候,我们拼命的工作,我们拼命的工作就导致了我们身心疲惫,物品们身心疲 惫就导致我们的行为是需要休息;从这里我们可以看出,事物的内在状态决定了事物所做出的行为,而事物的行为势必又会改变我们事物的状态,两者在不断的相互 影响,然后实现状态的迁移和跃迁;
从这两点,我们可以看出策略模式和状态模式的应用场景有很大的不同;一个是封装一系列平行且复杂多变的实现方式,一个是实现把对象的内在状态的变化封装起来,用外部行为来表现出来;
状态模式的应用可以应用于 lf-else 冗长的判断,在《大话设计模式》一书中,就是这样的应用;我们知道, if-else 是一种状态的匹配,
比如:
If(man.state.equals(State.passion)){
//workingHard
}else if(man.state.equals(:State.tired)){
//haveARest
}else if(….){
//otherActive
}
当我们在执行这段程序的时候,我们的状态就要从第一个 if-else 开始匹配;那么,我们知道,注释中的语句是对应的不同的状态的,我们匹配的字段是决定我们处于那个字段的, state 是 man 的属性字段,我们用这个 man 的属性字段来匹配一个状态的属性字段,一旦匹配了以后,则执行这个属性能胜任的行为,不匹配则自动转换一个状态,再执行匹配;
详细代码如下:
对象类:(状态的具有者)
import org.state.IState;
public class Man {
private String stateStr = "tired" ;
private IState state = new PassionStateImp(); // 把最常用或者最初状态放 // 在这里,就好像进入 if-else 的判断入口;
public void request() {
state .handle( this );
}
public IState getState() {
return state ;
}
public void setState(IState state) {
this . state = state;
}
public String getStateStr() {
return stateStr ;
}
}
状态类:
状态接口:
package org.state;
import org.man.Man;
public interface IState {
public void handle(Man man);
}
亢奋状态:
package org.state;
import org.man.Man;
public class PassionStateImp implements IState {
public void handle(Man man) {
if (man.getStateStr().equals( "passion" )) {
System. out .println( "i am working hander" );// 符合判断,则做出动 // 作
} else {
man.setState( new TiredStateImp());// 继续匹配下一个状态
}
}
}
疲惫状态:
package org.state;
import org.man.Man;
public class TiredStateImp implements IState {
public void handle(Man man) {
if (man.getStateStr().equals( "tired" )) {
System. out .println( "i must have a rest" );
} else {
System. out
.println( "i don't know what's wrong,i think i must be ill" );
}
}
}
大家就会说,其实还是要进行 if-else 判断的,对没错,我们只是把 if-else 判断分成很多个小的 if-else 判断,在代码大全和重构两书里面,我们都看见过专家们对“冗长子程序“的担忧,认为子程序如果过长的话,代码就会有“坏味道”,子程序过长,就想问问自己是在写面的过程的代码,还是面向对象的代码,在上述的代码中,我们把 state 的类给抽象出来,方便以后对 state 进行扩充,就好比,我们这里的 ill 状态什么的不做,只是呻吟了一句“ oh , I must be ill ”;没有去打针,没有去看病,如果以后要实现的话,我们不得不去修改那些已经完全成型的代码,去看那个长长的 if-else (虽然我们这里不长,但是你在代码大全里面应该见过保险企业的保费的计算吧,)而我们这里很好的做到了开闭原则,只要做出简单的修改就可以了;主要的工作在于扩展 state 的 illStateImp 子类;这是状态模式的一种应用;
状态模式最经典的应该,还是在于行为改变状态,状态决定行为的应用场景,我们在策略模式里面,可以清晰的看见,采用那种算法,哪么就让 context 实现那种算法,其决定权在于我们,在于客服端,这个 context 本身不能决定,算法对象本身不能决定,因为他是死的;
而在状态模式里面不同,如下:
一辆汽车开进停车场有一下流程:
1 :准备进入停车场,到收费站停下;(检查状态)
2 :允许进入
3 :进入关卡状态)
4 :停止车位 (已泊车状态)
5 :开车出关卡 (装备出关状态)
6 允许出去
7 出关状态
在上述流程中,我们可见我们汽车的状态是不断变化的,状态的变化是行为影响的;
我们可以在状态的 handle 方法中间,根据客观条件和情况来改变状态
比如在检查状态的 handle 处理过程中我们这样:
if (allowEnter){
//set the state to enter state // 大大方方的进去了
} else {
//set the state to goBack state// 只能回家或者走后门啦
}
清晰的看见状态影响行为的过程;
从上面,我们可以看出,虽然两个孪生兄弟外表很像,但是性格还是相距甚远的; : -